在華踐行"One Sony"(一個索尼)戰(zhàn)略的第二年,索尼中國決定再主動往前一步。
2025年Bilibili World(7月11日-13日)期間,索尼集團中國副總代表、索尼(中國)有限公司總裁吉田武司在內(nèi)的索尼公司在華核心管理層悉數(shù)亮相,并首次集體接受訪談。他們分享了索尼娛樂業(yè)務(wù)內(nèi)容成果和創(chuàng)新項目,以進一步貼近ACG興趣社群,與中國創(chuàng)作者共同打造嶄新的創(chuàng)意娛樂未來。
這是Sony Expo連續(xù)第二年亮相Bilibili World,參與力度相較去年大了不少。索尼的展臺橫跨了3個展館,打造10余處體驗空間,匯聚了索尼旗下PlayStation、Aniplex(索尼集團旗下動畫出品公司)、索尼影視、索尼電子、技術(shù)研發(fā)等多個業(yè)務(wù)板塊,以多元熱門IP與索尼前沿娛樂技術(shù)的融合。
今年,索尼以"次元漫游"為主題,聯(lián)動了《Fate/Grand Order》《鬼滅之刃》《凸變英雄X》《死亡擱淺2:冥灘之上》《無盡的斯嘉麗》《蜘蛛俠》系列動畫電影等熱門IP,搭建了跨越虛擬與現(xiàn)實的沉浸式創(chuàng)意娛樂空間。
事實上,參與以ACG為主題的線下大型展會,索尼中國并不僅僅只想將其限定為,面向C端消費市場的一次額外的娛樂福利。
去年,在與索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達雄的獨家對話中,我們了解到,Sony Expo落地BW,既是索尼深度融入中國年輕世代與ACG社群的誠意體現(xiàn),更是其作為創(chuàng)意娛樂公司戰(zhàn)略落地的關(guān)鍵步驟。
經(jīng)過八年的發(fā)展,Bilibili World已經(jīng)發(fā)展成為亞洲規(guī)模最大的ACG綜合性展會。數(shù)十萬00后、05后年輕人線下奔赴,上海二次元濃度飆升。飛機剛落地上海,放眼望去,就可以看到,到處是帶著各種Cosplay裝備、背著"痛包"趕去參加漫展的年輕人。
上海搖身一變?yōu)?痛城"。美團公布的數(shù)據(jù)顯示,展會舉辦期間,場地周邊的熱門高星酒店"暑期提前訂"增速高達475%。而7月以來,上海地區(qū)"二次元商場"搜索量較上月同期增長超10倍,從搜索人群看,年齡在20~35歲人群占比達到62%。
年輕世代和ACG愛好者,成為了索尼中國"One Sony"戰(zhàn)略在華的發(fā)力點。
"One Sony"最早可以追溯到2012年,由時任索尼公司CEO平井一夫提出,意圖讓音樂、電影、游戲、硬件等部門互相賦能,扭轉(zhuǎn)公司連年虧損、業(yè)務(wù)部門各自為政的局面。
"One Sony"成為索尼在危機中成功逆轉(zhuǎn)局面的關(guān)鍵,亦成為了全球跨國企業(yè)戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的經(jīng)典案例之一。資本市場樂見其成,不斷投下贊成票,索尼公司的股價自2012年的最低點上漲超過10倍,在2021年前后達到高點。
而從當時索尼所處的產(chǎn)業(yè)大環(huán)境來看,消費電子行業(yè)毛利率變得極低,尤其電視、音響等市場飽和、競爭白熱化,而包括游戲訂閱、影視版權(quán)在內(nèi)容與平臺業(yè)務(wù),利潤率頗高,并且現(xiàn)金流穩(wěn)定。
在此期間,PlayStation所在的游戲部門(SIE),由于PS4的強勁銷售,成為索尼的頂梁柱,也是這家公司盈利表現(xiàn)最佳的業(yè)務(wù)。與此同時,索尼的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)線全面崛起,索尼影業(yè)(Sony Pictures)歷經(jīng)多年虧損之后,產(chǎn)出諸如《蜘蛛俠》《毒液》《壞小子》《最后的生還者》等爆款影視IP項目。
在今年首次集體亮相的對話中,吉田武司表示,明年將迎來索尼誕生80周年的慶典,這期間,索尼從一家全球的電子企業(yè)轉(zhuǎn)型為創(chuàng)意娛樂企業(yè)。索尼旗下有6大業(yè)務(wù)板塊,分別涉及音樂、游戲、影視、電子以及金融等,同時發(fā)揮它們的離心力和向心力十分重要,只有這樣才能經(jīng)營好索尼整體。
在吉田武司看來,"創(chuàng)意娛樂愿景"是索尼集團未來長期的戰(zhàn)略,為了實現(xiàn)這個目標,所有業(yè)務(wù)需協(xié)同并進。這個愿景的本質(zhì),就是用索尼擁有的先進黑科技、娛樂內(nèi)容和無限的創(chuàng)意與創(chuàng)作者一起感動世界。
在競爭激烈程度絲毫不遜于電子行業(yè)的娛樂行業(yè),索尼如何找到優(yōu)勢業(yè)務(wù)脫穎而出是一個關(guān)鍵,而在吉田武司看來,索尼的獨特優(yōu)勢恰好是擁有這6大業(yè)務(wù)板塊。
他認為,索尼是一家建立在堅實技術(shù)基礎(chǔ)上的創(chuàng)意娛樂公司,而直到現(xiàn)在,索尼擁有領(lǐng)先的技術(shù),包括傳感技術(shù)、影音技術(shù)等,是其他企業(yè)難以企及的。雖然要圍繞軟件打造生態(tài)系統(tǒng),但硬件技術(shù)能力的提升也必不可少,需要在兩者之間取得一個平衡。
參與此次索尼中國首次集體對外訪談的高管還有,索尼(中國)有限公司副總裁、索尼中國研究院院長竹中幹雄,索尼(中國)有限公司副總裁、事業(yè)戰(zhàn)略部負責人英保黎,索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達雄,安尼普(上海)文化藝術(shù)有限公司總經(jīng)理黑崎靜佳,索尼影視咨詢(北京)有限公司董事總經(jīng)理廖旭翎,索尼影視咨詢(北京)有限公司總經(jīng)理、索尼影視大中華區(qū)發(fā)行銷售高級副總裁黃黛。
以下是對話實錄全文,經(jīng)編輯整理:
Q:在"超越邊界"戰(zhàn)略中,中國市場在索尼的IP培育和全球化布局中扮演何種角色,索尼如何貼近并支持中國的創(chuàng)作者滿足市場需求,索尼中國如何借助技術(shù)、平臺及IP資源連接粉絲社群,推動跨領(lǐng)域的文化交流與社區(qū)建設(shè)?
吉田武司:您的問題實際上就是索尼集團的創(chuàng)意娛樂愿景如何在中國落地。明年將迎來索尼誕生80周年的慶典,這期間索尼從一家全球的電子企業(yè)轉(zhuǎn)型為創(chuàng)意娛樂企業(yè)。索尼旗下有6大業(yè)務(wù)板塊,分別涉及音樂、游戲、影視、電子以及金融等,同時發(fā)揮它們的離心力和向心力十分重要,才能經(jīng)營好索尼整體。創(chuàng)意娛樂愿景是索尼集團未來長期的戰(zhàn)略,為了實現(xiàn)這個目標,所有業(yè)務(wù)需協(xié)同并進。這個愿景的本質(zhì)就是用索尼擁有的先進黑科技、娛樂內(nèi)容和無限的創(chuàng)意與創(chuàng)作者一起感動世界。
支持中國創(chuàng)作者用索尼的這些優(yōu)勢創(chuàng)造出好的感動內(nèi)容,是索尼在中國經(jīng)營的重中之重。其實在這方面索尼已經(jīng)做了很多的努力和嘗試,比如說索尼娛樂互動公司(SIE)針對游戲的創(chuàng)作者推出了"中國之星"項目,同時Aniplex和Bilibili之間開展了合作,推出了《凸變英雄X》,來支持中國的游戲和動畫創(chuàng)作者。另外索尼電子業(yè)務(wù),利用自己所擁有的虛擬制作技術(shù)來支持影視創(chuàng)作者,所有這一切都在穩(wěn)步推進中。
索尼今年將Sony Expo再次放在BW舉行,主題是次元漫游,正是為了貼近中國更多年輕一代的創(chuàng)作者和粉絲社群,包括游戲,動畫、影視等,讓大家更了解到索尼是一家傾盡全力支持年輕創(chuàng)作者發(fā)揮才能的企業(yè),也衷心地期待各位繼續(xù)關(guān)注索尼的舉措。
Q:現(xiàn)在索尼有很多IP,而IP和線下實景娛樂結(jié)合的時,到底能發(fā)揮怎樣的價值,索尼更看好哪種或者哪些IP和線下實際娛樂結(jié)合的方式?
竹中幹雄:正如您所說,索尼正不斷創(chuàng)造新的IP,發(fā)揮其價值為消費者提供更好的體驗。索尼提出"敘事無處不在",為了更好地實現(xiàn)這個理念,線下實景娛樂(LBE)正是一個非常好的手段,它可以進一步拓寬娛樂的邊界,并且讓索尼所擁有的IP發(fā)揮更好的價值,因此索尼把它作為今后發(fā)展的重要方向來對待,目前還處于初期摸索和嘗試的階段,此次索尼在BW的展出內(nèi)容中也引進了LBE相關(guān)的內(nèi)容。
索尼目前正在開展LBE的概念驗證,主要包括三個方面,第一個是影像,第二個是聲音,第三個是觸覺(觸覺反饋技術(shù)),甚至是嗅覺技術(shù)等,這些都可以為創(chuàng)作者提供更加豐富的表現(xiàn)手段。在中國,我們也在推進這方面的探索,去年的進博會上,索尼推出了觸覺沉浸式小劇場體驗,能夠讓參觀者通過高畫質(zhì)的影像和地板觸覺反饋技術(shù)進行美妙的體驗。
此次索尼在BW上同樣帶來了精彩的體驗,比如《命運-冠位指定》這個IP,結(jié)合索尼的觸覺反饋技術(shù)以及無標記點動作捕捉技術(shù),讓觀眾身臨其中。除此之外,索尼這次還帶來了"穹影盔",現(xiàn)場可快速生成體驗者的3D模型,融合動畫影像,生成定制專屬的原創(chuàng)動畫宣傳視頻,觀眾可以感受到自己"變身"為動畫中的角色。
強有力的IP和優(yōu)秀的技術(shù)是LBE不可或缺的雙驅(qū)輪,只有將這兩者結(jié)合,才能增強互動體驗感,帶來持續(xù)的感動。一方面IP的魅力能夠吸引人們的關(guān)注,打動人,觸及更廣泛的人群。另一方面LBE需要技術(shù)、設(shè)備和終端產(chǎn)品,也能很好地發(fā)揮索尼在這方面的優(yōu)勢,我們未來會在這幾個方面加大與創(chuàng)作者、合作伙伴之間合作的力度,為大家?guī)砬八从械母玫母袆印?/p>
黑崎靜佳:索尼這次在《凸變英雄X》展區(qū)有一個"次元穿梭"的體驗活動,能夠讓大家置身其中得到感動,《命運-冠位指定》也同樣如此。我去年赴任中國后,很驚訝地發(fā)現(xiàn)中國的消費者原來對于LBE非常感興趣,盡管在中國LBE和IP的結(jié)合仍然處于初級階段,但索尼集團擁有豐富的IP,也有強大的技術(shù)研發(fā)團隊,索尼正在探索如何把自己的技術(shù)和IP作品更好地結(jié)合在一起。
Aniplex是一家出品制作動畫和游戲的公司,我們認為在中國,LBE作為IP和技術(shù)結(jié)合的業(yè)務(wù),主要可以實現(xiàn)兩個目的,一個是宣傳推廣,一個是讓人依戀和沉浸于IP的世界。最近幾年經(jīng)常被提及的"元宇宙",但是它更多的強調(diào)在虛擬空間中去進行娛樂體驗或互動。這次索尼提到LBE的概念是反其道而行之,用線下親身真實體驗的方式進行娛樂活動。在中國,很多動畫、游戲的消費者非常重視家庭關(guān)系,重視相互的溝通與連接,從這方面來說,讓人們可以親身體驗IP魅力的LBE業(yè)務(wù)極具潛力。
通過自己實際的體感獲得感動,并且通過社交網(wǎng)絡(luò)等方式與更多的人群分享,對我們宣傳IP是很有價值的。還有一點是對IP產(chǎn)生強烈的依戀,通過LBE的方式,能夠更好地體會到IP角色的心情。例如此次我們展出的FGO沉浸式戰(zhàn)斗體驗空間,可以親身體驗作為其中的一個角色登場,一起參加游戲當中的戰(zhàn)斗,這會給體驗者留下非常深刻的印象。經(jīng)歷實際的體驗之后,再次游玩游戲時,會對其中的角色,場景都有更深的了解,激發(fā)人們對IP的依戀和喜愛。如此把真實的世界和IP更好地融合,是非常好的一種溝通方式。
Q:去年BW第一次以"One Sony"戰(zhàn)略正式面向中國市場,經(jīng)過一年的發(fā)展,索尼內(nèi)部現(xiàn)在關(guān)于索尼在中國市場的戰(zhàn)略進展如何,以及后續(xù)的規(guī)劃和目標是什么?對于索尼提出的國際化戰(zhàn)略,索尼在中國市場和全球總部的具體執(zhí)行上有什么可以借鑒的地方?
江口達雄:索尼全球總部一直在推行"One Sony"(一個索尼,旨在發(fā)揮索尼集團多元化的協(xié)同優(yōu)勢)的戰(zhàn)略,正如吉田先生此前提到的,索尼集團擁有6個業(yè)務(wù)板塊,而各個業(yè)務(wù)一直以來是互相合作的。作為一家跨國公司,索尼在中國有多個子業(yè)務(wù),有索尼電子、索尼影業(yè)、索尼游戲、索尼音樂等等,而這次Sony Expo 2025也是各個公司一起合作共同舉辦。
對消費者來說,無論什么業(yè)務(wù)都指向索尼這同一個品牌,但索尼有多個業(yè)務(wù),基于索尼集團的支持創(chuàng)作者的戰(zhàn)略方針,索尼在華各家公司都在緊密合作。比如索尼PlayStation開發(fā)游戲,同時PlayStation支持中國開發(fā)商開發(fā)游戲,一些資源都可以共享,當在游戲開發(fā)中需要好的音樂,會同索尼音樂一起合作。此外PlayStation游戲主題的電影在上映時,和索尼影視也同樣緊密合作,在中國也同樣如此。今年是Sony Expo在Bilibili World亮相的第二年,希望大家也能看到索尼更加地融合,以及各個部門之間更緊密的合作。
Q:索尼跟總部在一個索尼的戰(zhàn)略上是否會有借鑒或者互相學習地方?
江口達雄:像PlayStation游戲IP的電影、電視劇,比如《最后生還者》是索尼全球都來推動的。不久前小米的SU7 Ultra被引入索尼PlayStation游戲《Gran Turismo 7/跑車浪漫旅7》中,而這正是索尼促成的合作,小米是索尼重要的合作伙伴,索尼向小米引薦了這款游戲的開發(fā)團隊,而團隊被小米對汽車的熱情深深打動,從而達成了這次合作。這是該系列游戲中出現(xiàn)的第一款中國國產(chǎn)車。這些都是索尼集團各業(yè)務(wù)合作的成果。
Q:索尼連續(xù)兩年參與BW,并且與Bilibili開展ACG領(lǐng)域多元的合作,彰顯出對中國市場的重視?,F(xiàn)在在娛樂移動化、碎片化以及消費環(huán)境急速變化,包括支出謹慎、創(chuàng)作成本攀升、傳統(tǒng)娛樂受沖擊的背景下,索尼如何理解Z世代與二次元消費者的需求,又將采取哪些適應(yīng)舉措?
吉田武司:索尼連續(xù)兩年參加Bilibili這個活動具有非常重要的意義。實際上Z世代的喜好可能是不斷變化的,即便是在這兩年當中,我對此也有非常深刻的體會。開始可能僅僅是單純的追番,玩喜歡的游戲,看喜歡的動畫等等。但是今年變得更加明確,他們已經(jīng)置身其中,希望成為IP內(nèi)容的共同創(chuàng)作者。我們今年從BW的來訪者中能夠清楚感受到這一點,他們已經(jīng)成為二次元文化的創(chuàng)作者。
從這個意義上來說,今天參加Bilibili活動的每一位到場者都是索尼公司非常重要的客戶。而且這些客戶都特別希望在沉浸的感受中去體驗這一切,比如說實時的沉浸感。在今天的活動現(xiàn)場,索尼看到所有到場的人們打成一片,實時分享自己看到的一切,與自己的好友共同度過這段美好的時光,這種實時性對于當今的二次元群體來說是非常重要的。
年輕的Z世代非常重視體驗、重視當下、重視實時,愿意去享受和感受。如何利用索尼的先進科技和優(yōu)秀的IP作品帶給他們更多的感動,是索尼面臨的課題,索尼希望在技術(shù)的研發(fā)和IP的制作方面繼續(xù)加倍努力。從技術(shù)的角度來說,索尼已經(jīng)有虛擬形象制作和地板觸覺反饋技術(shù)等等。
江口達雄:其實Sony Expo已經(jīng)舉辦過好幾年了,但是以前Sony Expo更多是面向索尼粉絲的交流活動。去年開始索尼想靠近新的目標用戶,新的年輕人、新的粉絲群,所以我們把Sony Expo的概念帶到Bilibili World,今年已經(jīng)是第二年。索尼參加Bilibili World目的,第一是索尼想推廣索尼的產(chǎn)品、作品、游戲、內(nèi)容等。
另外索尼在現(xiàn)場和很多年輕人、Bilibili UP主交流,如此索尼也可以了解他們的喜好和需求,他們有什么期待,這對索尼來說是一個很重要的學習機會。索尼會將學習和了解到的內(nèi)容運用在索尼的戰(zhàn)略和發(fā)展中,所以這個活動對索尼來說非常重要。
Q:請問黑崎靜佳,我發(fā)現(xiàn)您參與過非常多中國動畫的制作,比如《天官賜?!贰稌r光代理人》《龍族》,還有和Bilibili合作出品的《凸變英雄X》。從您的視角來看,中國內(nèi)容出海遇到了哪些挑戰(zhàn)?您到中國來復任之后,有沒有考慮和中國創(chuàng)作者合作新的作品?
黑崎靜佳:您剛才提到了是否會同中國的創(chuàng)作者一起開展更多合作,我的回答是肯定的。您也提到了《凸變英雄X》這個作品,實際上它是Bilibili和索尼聯(lián)合推出的,而且是由中國的創(chuàng)作者、中國的制作團隊和Aniplex一起攜手完成的。
在和中國動畫創(chuàng)作者的合作方面,此前Aniplex也做了一些工作,但并不是從0開始做起的,而是把在中國已經(jīng)完成的相關(guān)作品,通過Aniplex的資源和力量發(fā)行推廣到包括日本、美國、加拿大、歐洲等地區(qū),更多的是出品方面的工作,但《凸變英雄X》是Aniplex在中國從0到1和中國的創(chuàng)作者一起合作完成的作品。在這樣過程當中,索尼了解到中國很多優(yōu)秀的創(chuàng)作者從一開始就有非常雄心勃勃的志向,不僅僅是要制作一個能夠在中國熱門的作品,而是要著眼于全球,走向世界。
所以他們會非常重視自己學習能力的提升,而且這種能力的提升不僅僅是閉門造車,而是要關(guān)注全球的流行趨勢。比如在全球范圍之內(nèi)有怎樣的游戲、動畫或者是電影,得到了觀眾的追捧,它的特點是什么。在進行充分學習研究的基礎(chǔ)之上去思考自己的作品,并且努力去講好自己的故事,最終走向世界。
關(guān)于中國內(nèi)容產(chǎn)品在走向海外的時候有什么樣的瓶頸或者難點,其實沒有大的困難,因為創(chuàng)作者從一開始就著眼于世界市場來打造自己的產(chǎn)品,他們擁有很高的起點,要說挑戰(zhàn),更多是在經(jīng)驗或者知識方面的欠缺。Aniplex在這方面已經(jīng)有20多年的積累,我們在20多年前就從日本走向世界,把日本的動畫推廣到世界。我們有自己行之有效的方法,也愿意幫助中國創(chuàng)作者更好地走向世界。
事實上,在日本、北美等地區(qū),中國的動畫作品已經(jīng)擁有一席之地了,比如索尼跟Bilibili共同打造的《凸變英雄X》,在英語市場得到了非常大的好評。上一周我參加了在北美舉行的另一個動畫活動,在現(xiàn)場的很多Coser扮演的是中國動畫作品當中的人物角色,其中就有《天官賜福》。另外還有一個有趣的現(xiàn)象,英文動畫叫Animation,談到日本動畫作品的時候,英語市場的人仍然用Animation,但談到中國動畫的時候他們會直接用中文的發(fā)音"Donghua"。所以索尼非常期待中國的動畫今后進一步的崛起,也期待會有更好的內(nèi)容產(chǎn)品問世。
Q:中國的電視和電影市場有高度本地化的特征,索尼未來在內(nèi)容的開發(fā)以及引進的過程中將如何進行更深層次的本地化?還有一個問題, IP具有強大的情感力量,請問各位如何看待經(jīng)典IP的長尾價值,以及索尼在IP授權(quán)合作中有哪些創(chuàng)新案例呢?
廖旭翎:其實索尼一直非常重視索尼的本地化,不管是影片的選擇或者是物料的制作、營銷的方式,本地化都是我們一個非常重要的方式。很多索尼出品的電影一上映就很火爆,各個環(huán)節(jié)我們都是用本地化的方式來做的。有一些是跟國內(nèi)團隊合作把東西做得更吸引中國觀眾,甚至直接請國內(nèi)的團隊來制作的,所以索尼一直非常重視本地化。
在影片引進的選擇上面,我們盡量會選擇能夠符合國內(nèi)觀眾審美和口味的項目,有豐富的相關(guān)經(jīng)驗。此外,我們一直在影片宣發(fā)方面探索很多本地化的方式,例如去年《毒液3》找的賈冰老師來做配音,也找了中國的主題推廣曲,還跟國內(nèi)一家頭部科技公司用AI技術(shù)做中國風水墨版的宣傳短片,總之索尼一直在探索本地化,也會持續(xù)去努力。
關(guān)于IP的價值,我認為一個是內(nèi)容的延展,一個是商業(yè)的增值。內(nèi)容的延展不是垂直的,《蜘蛛俠》拍了8部大電影,索尼明年會出一部新的荷蘭弟《蜘蛛俠》電影,此外也推出了它的動畫版《蜘蛛俠:平行宇宙》,這是三部曲。三部曲的第一集除了拿下奧斯卡最佳的動畫之外,還創(chuàng)造了一些新的蜘蛛俠的角色,其中一個叫做暗影蜘蛛俠。我們現(xiàn)在正在跟亞馬遜公司合作,把這個動畫拍成真人的電視劇。
所以經(jīng)典的IP是具備跨類型、跨媒介的特點,甚至有一個內(nèi)容的延展。從商業(yè)增值來說,還是以索尼前幾年發(fā)行的《蜘蛛俠:平行宇宙》為例,那時索尼與在國內(nèi)接近20個各個行業(yè)的頭部品牌做了深度合作,包括漢堡王、美團、騰訊的《和平精英》、湯臣倍健、屈臣氏等等。這種IP與品牌的雙向賦能,讓《蜘蛛俠》不僅跨出了影視的范疇,還成為一個文化符號,同時還可以為索尼品牌帶來實打?qū)嵉纳虡I(yè)增值。
黃黛:索尼深信IP長尾價值,并且長期致力于通過本地化來觸達更多的觀眾,所以索尼的本地戰(zhàn)略是實行雙軌制。第一是如何讓好萊塢的內(nèi)容更加貼近中國的觀眾,尤其是在Bilibili World,我們非常關(guān)注Z世代的喜好。比如最近索尼在新媒體宣傳期,聯(lián)合索尼中國、Bilibili以及多個院校對《毒液:最后一舞》進行原創(chuàng)海報的征集活動,學生創(chuàng)作的激情以及影響遠遠超出了我們的預(yù)期。
還有一個非常典型的案例,2005年索尼有一部經(jīng)典動畫片《成龍歷險記》,今年是《成龍歷險記》播出20周年,目前《成龍歷險記》在B站進行獨家播出,播放量已經(jīng)超過了2億人次。索尼今年希望可以和Bilibili合作對于30或者20多歲的人群來一波回憶殺,去回憶暑假看《成龍歷險記》的感覺。同時也會基于今年的IP去觸達年輕觀眾,這也印證索尼的經(jīng)典IP經(jīng)久不衰的魅力。
其次,索尼和中國很多的合作伙伴、電視臺和新媒體進行合作,改編本土化的作品。例如經(jīng)典電視劇《我為卿狂》曾與東方衛(wèi)視合作改編為中國版,不僅在該臺播出時創(chuàng)下全球收視率第一的佳績,目前仍在優(yōu)酷獨家播出。索尼還將以色列綜藝IP《芝麻開門》進行改編,在江蘇臺連續(xù)播出五年,是一個非常有趣的淘寶購物加問答的節(jié)目。
此外,今年1月與愛奇藝合作制作的原創(chuàng)電影《鯊灘》也取得了亮眼成績,這部影片將通過索尼全球發(fā)行網(wǎng)絡(luò)推向海外市場。這些案例充分體現(xiàn)了索尼對IP長期價值的重視,我們期待與中國創(chuàng)作者持續(xù)合作,共同開發(fā)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,讓觀眾喜歡。
Q:我們最近有關(guān)注到索尼近期在全球發(fā)布了一些新的支持創(chuàng)作者的技術(shù),像空間內(nèi)容支持系統(tǒng)、實時視覺特效,還有360虛擬混音環(huán)境等,這些技術(shù)都有怎樣的優(yōu)勢和價值?目前在中國的引進和商業(yè)化計劃是怎樣的?
英保黎:針對剛才提到的兩個問題,我分兩部分來介紹。首先是技術(shù)特點。這些技術(shù)的共同優(yōu)勢在于能夠幫助創(chuàng)作者降低創(chuàng)作門檻、縮短創(chuàng)作周期。關(guān)于空間內(nèi)容創(chuàng)作支持系統(tǒng)XYN,它集合了多項硬件和軟件技術(shù)。比如使用索尼α微單相機拍攝的照片可以快速轉(zhuǎn)換為3D建模,或者通過我們已發(fā)布的mocopi動作捕捉產(chǎn)品實現(xiàn)精準的應(yīng)用,這些技術(shù)可以幫助游戲和影視制作等。關(guān)于VFX或者360虛擬混音環(huán)境技術(shù),這些技術(shù)目前已被多部好萊塢影片采用,是索尼的獨家技術(shù),通過索尼耳機可以精準還原錄音棚音效,讓創(chuàng)作者不用去錄音棚就能進行很好的遠程錄音制作。
關(guān)于商業(yè)計劃,我們很想推動這些技術(shù)在中國落地,現(xiàn)在我們正和中國創(chuàng)作者開始試點合作,把這些技術(shù)實現(xiàn)本地化,然后盡快地推廣到中國。
Q:在主機游戲領(lǐng)域,索尼一直都致力于中日合作推廣,最近一年中國國產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》大熱,這款游戲有為索尼中國在合作方面開創(chuàng)新的新路嗎?以及未來一段時間里,索尼中國在游戲發(fā)行層面會有一些更積極的動作嗎?此外,索尼互動娛樂如何通過與本地游戲社區(qū)和創(chuàng)作者的互動,實現(xiàn)打造符合中國玩家喜好的內(nèi)容,并將其融入索尼全球愿景的呢?
江口達雄:中國市場對PlayStation來說一直非常重要。談到《黑神話:悟空》,我們上海的團隊很早就認識開發(fā)團隊(游戲科學),從他們剛開始開發(fā)這個游戲時就認識了。我們認為這個作品非常好,所以一直保持交流,他們早就有出海的計劃,我們也有提供一些專業(yè)知識和建議。去年8月20日游戲發(fā)售大獲成功,我們PlayStation公司,特別是負責國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)的團隊都很開心。因為終于有一款中國3A游戲在全球大賣,銷量遠超2000萬份,這給了我們很大信心。
索尼互動娛樂上海這十年來一直有兩個主要任務(wù):第一是讓PlayStation硬件產(chǎn)品及游戲內(nèi)容在國內(nèi)業(yè)績提升;第二是找到好的國內(nèi)開發(fā)團隊和游戲作品,把它們推向全球?,F(xiàn)在第二個任務(wù)不僅有《黑神話:悟空》,還有米哈游的《原神》、完美世界的《幻塔》、疊紙游戲的《無限暖暖》等游戲出海,受到了很多海外玩家的好評,發(fā)展非常好。
還要提到的是"中國之星計劃"。索尼在2016年開啟這個項目,其中一個游戲作品由一位創(chuàng)作者花了七年完成,從一個人發(fā)展到現(xiàn)在的三十多人的公司,今年8月將在全球PlayStation平臺同步上市,這讓我們非常開心。"中國之星計劃"還有很多項目,我們會繼續(xù)支持創(chuàng)作,希望大家期待更多國產(chǎn)游戲,在全球邁向更高的臺階。
Q:索尼向創(chuàng)意娛樂公司轉(zhuǎn)型已經(jīng)很多年了。面對技術(shù)與內(nèi)容領(lǐng)域的激烈競爭,索尼要如何保持核心競爭力?在這個轉(zhuǎn)型過程中,技術(shù)研發(fā)和業(yè)務(wù)協(xié)同面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?未來要如何平衡技術(shù)與內(nèi)容的投入?目前在中國的投資總額中,哪些領(lǐng)域占比較高,哪些領(lǐng)域還需要加強?
吉田武司:確實,在新的中期計劃中,我們提出了創(chuàng)意娛樂愿景。這個戰(zhàn)略表明,對索尼來說最重要的是向創(chuàng)作轉(zhuǎn)型,如何打造更多高品質(zhì)創(chuàng)意產(chǎn)品是我們面臨的重要戰(zhàn)略課題。當前娛樂行業(yè)競爭激烈,索尼如何憑借獨特優(yōu)勢脫穎而出是一個考驗。索尼的獨特優(yōu)勢是什么?正如之前提到的,索尼擁有6大業(yè)務(wù)板塊??梢哉f,我們是一家建立在堅實技術(shù)基礎(chǔ)上的創(chuàng)意娛樂公司,對我們來說,未來投資布局的重點是進一步加強內(nèi)容創(chuàng)作實力,提升創(chuàng)作科技水平。
索尼擁有領(lǐng)先的技術(shù),包括傳感技術(shù)、影音技術(shù)等,這些都是其他企業(yè)難以企及的。通過運用這些技術(shù),索尼創(chuàng)造出好的內(nèi)容產(chǎn)品,為世界帶去感動。同時激勵更多人追求這種感動,催生更多內(nèi)容產(chǎn)品,形成良性循環(huán)。因此,我們既要提升硬件技術(shù)能力,也要圍繞軟件打造生態(tài)系統(tǒng),在這兩者之間取得平衡。
Q:關(guān)于中國動畫影視IP周邊產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,包括品牌聯(lián)名、展覽、演出和周邊產(chǎn)品等業(yè)態(tài)目前非?;馃?,尤其在年輕人中很受歡迎。索尼作為產(chǎn)品多元化的企業(yè),如何看待這個周邊產(chǎn)業(yè)?索尼影業(yè)未來在這方面會有哪些動作?
黑崎靜佳:關(guān)于周邊產(chǎn)業(yè)和聯(lián)名布局,我們一直在做,在中國也有很多實踐。比如大家熟悉的《鬼滅之刃》,我們與肯德基就有聯(lián)名活動,和中國本土的品牌也有很多聯(lián)動,開發(fā)了很好的產(chǎn)品。Aniplex在南京東路有一家線下產(chǎn)品門店,很多粉絲都會去那里購買周邊產(chǎn)品。Aniplex在全球范圍內(nèi)只開設(shè)了這一家線下周邊產(chǎn)品門店。這說明中國消費者對這類聯(lián)名周邊產(chǎn)品非常感興趣,熱情很高。
之前我們銷售的產(chǎn)品或開展的聯(lián)名活動,產(chǎn)品都是在日本生產(chǎn)后出口到中國,再銷售給中國粉絲和消費者的。今后我們會進一步加大中國限定的產(chǎn)品的開發(fā),積極與中國本土企業(yè)在聯(lián)名和周邊開發(fā)進行合作。另外,在聯(lián)名活動的地域分布上,之前更多集中在北上廣這樣的大城市。但我們知道中國各地都有很多日本動畫迷,所以未來與中國企業(yè)開展聯(lián)名和周邊活動合作時,會更多考慮地方城市。
黃黛:我代表索尼影視再來回答一下您的問題。首先,作為好萊塢公司,索尼影視擁有龐大的內(nèi)容庫,涵蓋6000多部電影、35000多集電視劇和動畫片,其中包括12部奧斯卡最佳影片、169項艾美獎和19項金球獎作品。這些內(nèi)容長期受到中國觀眾喜愛。為了持續(xù)與中國觀眾互動,我們采用多元創(chuàng)意方式與本土平臺合作。例如與Bilibili合作,在上海Bilibili咖啡店開設(shè)精靈旅社主題快閃咖啡館。同時,我們聯(lián)合Bilibili與本土IP《風騷律師》推出線上盲盒活動,設(shè)置了隱藏款,該活動在Bilibili平臺24小時內(nèi)售出超過1萬份。
我們還聯(lián)合索尼中國、索尼互動娛樂及騰訊視頻、華為視頻、抖音等新媒體平臺合作方,在北京、武漢、上海等地舉辦路演活動。通過索尼裸眼3D(空間現(xiàn)實顯示屏)、高清顯示技術(shù)等,為觀眾帶來《第一人》《第九區(qū)》《敢死隊》等經(jīng)典IP的沉浸式體驗。這次Bilibili World除了歡迎大家去索尼在3H的主展臺之外,也歡迎大家參觀6.1H索尼影視展臺,沉浸式的打卡體驗《蜘蛛俠:平行宇宙》系列世界。未來我們將把更多線下活動引入中國,為粉絲打造互動沉浸體驗,深化與經(jīng)典IP的情感連接。謝謝。
Q:過去幾年,索尼在游戲、動畫和影視等領(lǐng)域與中國優(yōu)秀創(chuàng)作者合作,推出了許多精品內(nèi)容。請問索尼選擇合作創(chuàng)作者的核心標準是什么?更看重創(chuàng)作者的哪些特質(zhì)?
廖旭翎:我們看重的特質(zhì)主要有三點:首先,作為電影公司,我們重視創(chuàng)作者的創(chuàng)意能力和用獨特視角講故事的能力;第二,除了講好故事,還要看能否與觀眾建立情感共鳴,比如讓本土故事擴大到影視的共情;第三是開放的態(tài)度,愿意與國際團隊深入交流學習,關(guān)注新的方向。
江口達雄:在選擇與中小規(guī)模游戲開發(fā)商合作時,我們主要關(guān)注以下幾點:首先作品必須具備創(chuàng)意;第二是團隊要有熱情,開發(fā)游戲往往需要五到六年的漫長時間,對于中小規(guī)模公司來說,能堅持這么長時間實屬不易。在這個過程中,他們會遇到各種問題,包括組織、技術(shù)實力和人力等方面的問題。這時候,我們最需要的就是開發(fā)團隊的熱情和堅持。因此,我們在選擇合作伙伴時,我們特別重視他們的創(chuàng)意、工作熱情和堅持這三個關(guān)鍵要素。
黑崎靜佳:從動畫創(chuàng)作的角度來說,就一點,就是是否創(chuàng)作出能夠動人心弦、令人感興趣的作品,具體可以從三個方面來闡述。第一,動畫無非就是把人所畫的線條變成能夠活動的影像,所以在這個過程中的新穎性是非常重要的,Aniplex支持了中國的一部動畫《羅小黑戰(zhàn)記》,就很好的體現(xiàn)了這一點。
第二是要看創(chuàng)作者要傳達的主題到底是什么,跟Aniplex的目標市場之間能不能合拍。當然這方面是出于商業(yè)目的的考慮。另外一方面剛才江口總裁也提到了,在做游戲的時候要花較長的時間,非常辛苦,需要有熱情。實際上動畫也是一樣,做一個好的動畫短的要花三四年時間。某種程度來說是我們占用了他們的時間來做動畫,Aniplex需要確保他們的生活和人生不被白費,我們也不愿意半途而廢,我們需要考慮創(chuàng)作者他要傳遞的理念和要打造的世界觀,和目標市場是否匹配。
第三點,剛才已經(jīng)提到了,中國的創(chuàng)作者在創(chuàng)作的時候是不是已經(jīng)著眼于包括日本在內(nèi)的全球市場,這點也是十分重要的。Aniplex在上海設(shè)點只有五到六年的時間,我們不敢自吹在上海是最好的動畫出品公司,但是在其他的地方,包括日本、歐洲、美國、大洋洲等等,我們都可以自豪地說是最好的出品公司。因此作為中國的創(chuàng)作者,他是不是真的有雄心要出海,是不是真正在自己的作品當中體現(xiàn)了全球的視野,這也是十分重要的。我們對于海外的情況、海外的需求更了解一些,會在這方面發(fā)揮作用。
Q:索尼集團在第五個中期計劃聚焦于跨業(yè)務(wù)效應(yīng)協(xié)同,索尼跨娛樂是如何與索尼其他業(yè)務(wù)板塊相合作,將游戲IP與動畫影視內(nèi)容相結(jié)合創(chuàng)造出跨領(lǐng)域的娛樂體驗?zāi)兀?/strong>
江口達雄:將PlayStation游戲的IP主題改編成電影、電視劇等,這是我們非常核心的策略,我們也希望所有的業(yè)務(wù)都在這里可以一起去合作。希望國產(chǎn)的游戲IP變成國內(nèi)的影視劇或者中國電影主題的游戲化,這些都可以實現(xiàn),是非常好的探索。
黃黛:我們非常鼓勵原創(chuàng),非常希望能夠跟中國的創(chuàng)作者一起創(chuàng)作出一些真的能夠走出去的作品,我們做了非常多的嘗試,也有成功的案例,索尼影視已經(jīng)購買了《隱秘的角落》版權(quán),我們準備把它打造成美劇,大家期待一下。
Q:今年把安尼普線下店進行了一個升級,在用戶體驗方面和互動方面做了一個樣本。在這個過程索尼是如何理解IP與粉絲之間的情感連接?這個線下店未來會不會開在中國的其他地方?
黑崎靜佳:Aniplex在上海的線下店進行了重裝,煥然一新地重迎各方的消費者。本次重裝最大的特點就是突出了Aniplex的特點,我們認真地思考Aniplex是一家什么樣的企業(yè),它是一家關(guān)于動畫、電影、影像作品制作的企業(yè)。在重裝之后的店鋪之中,您到處可以看到非常震撼的影像,這跟其他門店顯然不同。我們沒有把重心放在產(chǎn)品的銷售上,而是通過線下店來展現(xiàn)我們所擁有的各種IP,讓大家感受到影像帶來的快樂和震撼。如果今后有機會,我們當然愿意能夠布局更多的線下店。
Q:今年以來有非常多市場的觀點認為Switch2上市之后,因為它的價值、開放性和性能提升會帶來很大一批人接觸到高品質(zhì)的游戲,因為索尼本身有制作和硬件,你們是怎么看待這一波浪潮帶來的機會和挑戰(zhàn)的?
江口達雄:我從中國市場的角度來回答您這個問題,其實大家都知道中國是全球最大的游戲市場,美國跟中國都是大規(guī)模的游戲市場。但跟國外不一樣的是平臺的占比,比如說國內(nèi)最大的是手游,第二大的是PC。但是海外除了中國以外的市場,50%接近一半是主機游戲,然后是PC,然后是手游。
對我們做主機游戲的PlayStation來說,先把這個蛋糕整體做大,這是我們最大的目的。其他主機品牌不是我們的對手,而是我們要一起做大主機游戲的市場,主機游戲里適合小玩家們的游戲很多,適合大學生及以上年齡層玩家的高質(zhì)量的作品也比較多,玩法很多樣,我們還是希望擴大這個游戲市場。(本文首發(fā)于鈦媒體APP,作者|李程程,編輯|李玉鵬)