在首發(fā)玩了一個多月的 Switch 2、任天堂第一方已經(jīng)拿出兩個足夠分量的游戲后,我對 Switch 2 這臺游戲機的看法才逐漸清晰,我想這樣的評價恰如其分:
Switch 重新定義了游戲機,而 Switch 2 重新定義了 Switch。
前者重構(gòu)了形態(tài),后者劃定了標準。
只不過,從 iPhone 到 iPhone 4,蘋果僅僅用了四年,且每一代都顯著進步,年年煥新。
而從 Switch 到 Switch 2,則跨越了整整八年時光——風雨飄搖的任天堂,如今股價又站在了歷史的高點。
自 6 月 5 日發(fā)售以來,我?guī)缀趺刻於荚谑褂?Switch 2,從最初的新鮮到逐漸習慣,這臺主機給我的感受可以用一個詞來概括:成熟。
如果說 Switch 是任天堂的一次出奇制勝,那么 Switch 2 就是守正出新——它沒有突破性的創(chuàng)新,卻把每一個細節(jié)都做得更好。
拿起 Switch 2 的第一瞬間,你就能感受到,這是任天堂做工最好的游戲機。
不再是那種松松垮垮的塑料玩具,而是手感扎實的數(shù)碼產(chǎn)品,不會給人「又不是不能用」的廉價印象。
但一段時間的使用下來,我也逐漸習慣了這個尺寸。雖然不能揣兜里,但也不會大到無法便攜。我之前購買的硬殼包確實裝不下了,好在單肩包還能勉強塞進去,日常通勤攜帶不成問題。
最讓人驚喜的是屏幕的提升——這塊 8 英寸 LCD 屏幕可以說是 Switch 2 最大的亮點之一。色彩艷麗但不刺眼,亮度、清晰度、流暢度都有肉眼可見的提升,比起 Switch OLED 也不遜色(當然沒有 OLED 那么艷麗以及高對比度)。
在陽光下的可讀性還算不錯,這對于一臺便攜設備來說至關(guān)重要。不過,出廠的防爆膜確實很容易沾指紋,建議購買后再貼一張抗眩光的 AR 玻璃膜,體驗會好上不少。
揚聲器的進步同樣值得稱道—— Switch 2 的外放清脆飽滿,動態(tài)范圍明顯擴大。在玩《塞爾達傳說 王國之淚》這類支持環(huán)繞聲的游戲時,你甚至能感受到類似「空間音頻」的效果。對于一臺掌機來說,這樣的音效水平已經(jīng)相當出色。
磁吸式的 Joy-Con 2 手柄非常實用,不僅安裝更加方便,連接的穩(wěn)定性也大幅提升。所有按鍵的手感都得到了優(yōu)化——按鍵更大,鍵程適中,反饋清晰。手柄的尺寸也經(jīng)過了重新設計,握持感明顯好于前代,不再有那種「握著玩具」的感覺。唯一擔心的是搖桿的耐用性,希望任天堂這次能夠徹底解決漂移問題。
值得一提的是,如果你購買的是港版主機,建議額外準備一個 60W 以上的國標充電頭,譬如制糖工廠的 68W C 多口充電器,充電速度和發(fā)熱控制都很不錯。
激活 Switch 2 的 TV 模式需要接入 60W 以上的充電器,而 C 充電器在 TimiC 時序智能算法的加持下,能夠在維持 TV 模式不斷聯(lián)的同時,將功率分配給手機、平板、電腦等設備,實現(xiàn)多設備快充,不會因為中途插入手機導致游戲機切回掌機模式。
總的來說,Switch 2 在硬件層面的升級是全方位的,但這種進步是漸進式的——它依然是 Switch,只是變得更好了。
Switch 2 采用英偉達的定制核心,支持硬件光追、DLSS 等次世代游戲特性,但實際性能只能說是「夠用」。
這臺主機的游戲性能沒什么富余,但放在 Switch 這樣的產(chǎn)品形態(tài)上,卻是恰到好處。它不需要與 PS5 或 XBOX 正面競爭,只需要在便攜與性能之間找到平衡點。
開發(fā)者們確實找到了。
在我這一個月的體驗中,有幾款游戲的表現(xiàn)最為驚艷:《曠野之息 & 王國之淚 增強版》《馬力歐賽車 世界》和《賽博朋克 2077》——他們恰好代表了 Switch 2 上最主流的幾種游戲類型。
世界上最好的游戲,觀感也要配得上。
《馬力歐賽車 世界》以及不久前發(fā)售的《咚奇剛 蕉力全開》,算得上是 Switch 2 真正的首發(fā)期護航大作——這兩款游戲原本都是想基于 Switch 開發(fā),但卻因機能限制不得不放棄。他們是任天堂當下最高的游戲開發(fā)水平的代表,在機能充足的平臺,任天堂將游戲的玩法創(chuàng)意也提到了新的高度。
《馬力歐賽車 世界》的賽場是一個完全開放的世界,幾十條賽道彼此相連,交織出龐大的賽道網(wǎng)絡。你可以沿著馬路開,也可以在水面滑浪,又或者沿著墻面和軌道飛馳——開放的賽道環(huán)境帶來了更多的可能性和更激烈的賽場,還有層次更豐富的賽車樂趣。
在接受采訪時,《馬力賽車 世界》和《咚奇剛 蕉力全開》的游戲制作人都提及,原本游戲是想基于 Switch 平臺開發(fā),但受限于機能上的妥協(xié)不得不放棄,而 Switch 2 則給予了他們充分發(fā)揮的開發(fā)環(huán)境,也帶來了更進一步的創(chuàng)意釋放——對于任天堂玩家而言,這也許才是最值得期待的部分。
作為家喻戶曉的 3A 開放世界游戲代表,《賽博朋克 2077》在 Switch 2 上的表現(xiàn)讓人驚艷——和 Steam Deck 版相比,有著肉眼可見的差距。任天堂與 CD Projekt RED 的深度合作,讓 Switch 2 版的 2077 成為最好的移動端版本。掌機游玩時,我們更建議開啟 40 幀的性能模式,得益于 Switch 2 的 VRR 功能,可以在畫質(zhì)損失最小的情況下,得到一個相當流暢的體驗。
而在主機模式下,《賽博朋克 2077》也能有明顯優(yōu)于 PS4 Pro 的畫面,靜態(tài)畫面跟 PS5 差距不大,但 PS5 是 60 幀,而 Switch 2 是 30 幀。
我們也不難想象,任天堂為什么會在首發(fā)階段選擇《賽博朋克 2077》和《霍格沃茨之遺》,對于許多只有 Switch 一個游戲平臺的玩家來說,這些千萬銷量、聲名在外的 3A 游戲,就是他們升級主機的一大驅(qū)動力。
除了這些「標桿」游戲,幾乎所有的 Switch 游戲體驗都在變好——《寶可夢 朱 / 紫》終于能夠以 4K 60 幀運行,不會卡得像 PPT 一樣;像《生化危機 6》等采用動態(tài)分辨率設計的游戲,無論是畫面還是幀數(shù)都有了長足進步;就連《動物森友會》這樣不講究配置的游戲,讀盤速度也快了十幾秒,舉手投足之間就能節(jié)省大量的時間。
不久前,前 PlayStation 高管吉田修平曾表示,主機游戲行業(yè)正處在崩潰邊緣——在過去,主機游戲能賣出 100 萬份拷貝已經(jīng)是了不起的成績,而如今,隨著 3A 大作的開發(fā)成本水漲船高,售價 60 美元的游戲即使賣出 1000 萬份也難以收回成本,動輒上億美元、逐漸失控的游戲開發(fā)成本,已經(jīng)是游戲行業(yè)發(fā)展的最大阻礙。
而 Switch 2 這樣的產(chǎn)品,我想會是一個值得所有廠商重新思考 3A 游戲開發(fā)的緩沖帶—— Switch 2 的游戲性能不算頂尖,但也夠到了主流 3A 游戲的運行門檻。
畢竟,游戲好不好玩遠比游戲好不好看,重要得多。
枯萎技術(shù)的水平思考
考慮要做什么東西的時候,我會想做出世界上獨一無二的,在這個世界第一次出現(xiàn)的東西,這就是我的哲學。要說為什么這樣想,是因為這樣無所謂競合,也無所謂競爭。
——橫井軍平
自 GameBoy 時代以來,橫井軍平「枯萎技術(shù)的水平思考」的產(chǎn)品哲學就根植于任天堂的基因當中,這也意味著任天堂的產(chǎn)品,其重點從來不在于先進技術(shù),而是獨創(chuàng)。
在任天堂的企業(yè)文化中,獨創(chuàng)性才是公司的核心驅(qū)動力,也是讓公司在高成本、同質(zhì)化嚴重的行業(yè)環(huán)境中保持競爭力的關(guān)鍵。
具體到 Switch 2 這個產(chǎn)品上,我想「游戲聊天」(GameChat)功能算得上是「獨創(chuàng)」的絕佳案例。
但當我真正按下 C 鍵,和朋友邊玩游戲邊聊天時,我才充分體會到這套系統(tǒng)的樂趣,并重新找回和朋友一起游戲的自在感。
這套語音系統(tǒng)的技術(shù)含量并不高,但細節(jié)設計卻充滿了巧思——
首先,它與游戲的集成度很高,不需要退出游戲就能喚起語音通話,雖然投屏的幀數(shù)只有 10-20 幀,但用來了解朋友的游戲進度完全夠用;
游戲聊天功能不需要支持高清視頻,不需要支持多平臺互通,甚至不需要支持復雜的社交功能,它只需要讓玩家能夠在游戲中愉快地交流,這就足夠了。
類似的「枯萎技術(shù)的水平思考」設計,還體現(xiàn)在 Switch 2 的各個細節(jié)里——
比如鼠標模式的加入,這個功能看起來非常「奇怪」——為什么要在游戲機上使用鼠標?
但實際體驗后我發(fā)現(xiàn),這個功能大大拓展了 Switch 2 的使用場景,對于一些策略游戲、射擊游戲甚至高度以來觸屏的文字游戲,鼠標模式用起來都相當方便。雖然遠不如手柄或者鍵鼠靈活,但在需要一個光標的時候,隨取隨用的感覺非常好。
這些設計看起來都不太「合理」,但仔細思考卻都在情理之中。
從產(chǎn)品設計的角度來看,Switch 2 仍是「枯萎技術(shù)水平思考」的典型案例。
它沒有采用最先進的芯片,沒有配備最高分辨率的屏幕,也沒有追求最強的性能參數(shù)。但它在每一個細節(jié)上都做到了恰到好處,在每一個功能上都追求了用戶體驗的最大化。
Switch 2 的產(chǎn)品哲學背后,是任天堂對于游戲本質(zhì)的深刻理解——游戲的核心是樂趣,不是技術(shù);游戲機的價值是承載游戲,不是展示技術(shù)。在這個前提下,很多看似「保守」的設計,實際上都是為了更好地服務于游戲體驗本身。
這種平衡感,正是任天堂產(chǎn)品設計的精髓所在。
它沒有突破性的創(chuàng)新,甚至任天堂的很多宣發(fā)動作也讓人感到迷惑不解。但好在 Switch 這個產(chǎn)品形態(tài)已經(jīng)得到了市場的充分驗證。
在前代獲得巨大成功后,Switch 2 選擇了延續(xù)這種成功,我們可以說這是一種守成保守的策略,但我也清楚地知道,只要任天堂的「獨創(chuàng)精神」仍在,你就永遠可以相信任天堂。
正如八年前,Switch 重新定義了游戲機,而現(xiàn)在,Switch 2 將重新定義 Switch。