來的突然。
文 / 修理
今天(7 月 9 日),B 站游戲宣布與 505 Games 達成中國地區市場推廣及媒體的戰略合作,將聯合發行國產 3A 游戲《明末:淵虛之羽》(下稱《明末》)。
不得不說,消息來的有點突然,現在距離《明末》發售也就十幾天了,沒想到 B 站游戲這時才官宣合作。
505 Games 自 1989 年起便深耕單機游戲領域,擁有數十年的全球市場經驗與完善的全球發行網絡。公司于 2015 年正式進入中國市場設立分部,開始與國內單機游戲開發者深度合作,將《槍火重生》, 《疑案追聲》等作品移植至全球平臺,也借此積累了中國游戲出海的經驗與渠道資源。
B 站則擁有成熟的單機內容生態,從早期的 ACGN 文化,到后來的獨游市場崛起,再到如今的國產 3A 大作環境,B 站在單機游戲宣發方面的重要性愈發突出。這次合作也能幫助游戲完成更加全面和精準的本土化運營。
雖然,發售僅剩下十幾天,但據了解 B 站游戲早在數月前就為游戲首發造勢啟動籌備,即將在后天 Bilibili World 2025 上海站的亮相就是其中一部分,此次《明末》將帶來全新未發布的 BOSS 關卡與試玩挑戰。
但我認為,更關鍵的發行動作可能是在發售后,評測、攻略、二創、解說、文化內容延展等 B 站的拿手部分,借此讓游戲在首波爆發之后,得到更加長尾的持續發酵和討論熱度。
當然,這一切的合作基礎還是在于《明末》這款產品本身的質量足夠硬氣。
01
十拿九穩:
扎實穩當,量大管飽
關于《明末》這款游戲,葡萄君今年已經試玩過多次。如果要簡單概括《明末》整體觀感的話,那就是體量龐大,完成度高,一款扎實穩當的國產單機作品。
我相信很多已經試玩過,或者看了試玩錄像的朋友,腦子里大概都會產生兩個產品關鍵詞:扎實穩當,量大管飽。
《明末》不是那種靠某一個特別抓人眼球的亮點來擊穿用戶的游戲,你看預告片或者某一段切片,很難體會到它的好。
它是那種非常講究整體性的游戲。你必須從頭到尾,完整的體驗過一遍流程:戰斗、劇情、養成、探索 ...... 將各個部分合起來之后,你才能發覺游戲的扎實之處。
而把這些要素串聯起來的東西,就是關卡設計——這是整個游戲最為核心的骨架,也是游戲最廣受好評的設計長板,
只是這個長板很難直觀的展示給玩家。這也是為什么《明末》的試玩時間是 4 個小時,遠高于其他游戲所需要的時間。
因為你就簡單打個 BOSS 戰,逛 15 分鐘、30 分鐘地圖,完全體驗不到游戲的關卡設計。
現在放出的試玩關,不是第一關,而是內含 5 個場景的第一個大區域。這個區域大得夸張,每個場景都有相當的規模。我 4 個小時的試玩時間可能探索了其中一半,甚至更少的內容。即便我沒怎么卡關,一路直奔主線都夠嗆能打到關底 BOSS。
關卡有多復雜?游戲里一條路可以分兩三條岔路,然后岔路還要再分岔路,看似漫不經心的一條小道,其實是通往主線的必經之路。
更不用說,游戲還允許玩家上屋頂,多做了一層探索維度,再加上隱形橋、隱形門等隱藏要素,整個地圖的探索范圍大的讓人害怕。
就拿試玩關的蜀王祠來說,你越打到后面,就會發現這地方越不簡單,一個點能開 3~4 條捷徑,連接 3~4 個區域,最后把整個大區探索流程的頭尾相接起來。
更讓我驚訝的地方在于,這個大回環之上,還會有一層更大的回環:工作人員告訴我,像這樣規模龐大、錯綜復雜的大區域,游戲里還有 5 個,它們以玩家出生點的 " 普元寺 " 為交集,彼此之間互相連通 ......
而這些區域之間,如果除了 " 普元寺 " 外,還存在著某種特殊連接通道的話,那游戲可真就做成《黑暗之魂》了——這是以前國產游戲里,沒有誰做到過的事情。
以上種種,大概也是 505 Games 和 B 站選擇它的原因之一,但還不是全部。在我看來,這次動作的背后,他們顯然還有更多想法。
02
未來可期:
一款國產單機的背后
為什么 505 和 B 站都看上了《明末》?
首先,項目底子不差,團隊做事靠譜。
靈澤科技的前身是成都颶風地帶,成立于 2016 年 8 月,團隊是一幫技術老兵。先是做 VR 游戲,后來又參與了《逆戰》《刺客信條》《星之破曉》《怪物獵人》等項目的外包制作。
用游戲制作人夏思源的話說,現在公司大部分人都是他一手帶起來的,同事們不是他的同學,就是他的徒弟。而當一幫人在一起「升級打怪」足夠久,就會少去很多磨合成本,團隊執行力也會因此變得更強。
通過這些大型項目的積累,團隊擁有了成熟的開發管線,以及對 UE5 引擎的二次開發能力,并且因為是外包出身,所以超過 80% 的游戲資產都由團隊自己完成,不依賴于大規模外包。
2019 年《明末》立項,公司品牌也隨之升級為靈澤科技,將大型單機付費制游戲和自研 IP 確立為新的戰略方向。
雖然 2021 年游戲在首曝之時,大家褒貶不一,但 505 Games 還是發現了它的市場潛力,不僅做了早期投資和簽下全球發行權,還給了一筆數目可觀的預付款,為后來游戲的改頭換面提供了經濟基礎。
沉寂三年后,《明末》于 2024 年二次曝光,頂著種種質疑,完成了「士別三年,當刮目相看」的蛻變,透過 505Games 與微軟達成合作,并宣布簽約加入 XGP,此舉亦為《明末》贏得全球認可以及第一方支持。
這一方面說明了市場對這項目的看好程度,海外大廠接連發起合作,市場口碑也成功逆轉;另一方面也證明了團隊的韌勁和決心 , 以及與 505 合作關系的核心價值:不僅為團隊持續注資,更貢獻了制作與發行資源——不是所有人和項目在經歷巨大的公開質疑后,還能再投入三年完成蛻變的。這場國內開發團隊與全球發行商深度協同的成功范例,堪稱共渡危機后逆勢崛起的行業佳話。
相比于明末的歷史背景,讓《明末》氣質更不一樣的文化要素其實是古蜀文明,游戲里加入了大量諸如三星堆的青銅神樹、黃金面具,金沙遺址的太陽神鳥等古跡和出土文物。
而又因為是四川團隊,所以游戲可以把這些文化考究的部分拆得更細,把這個地方的氣質展現得更充分,而不是浮于表面。
比如說,游戲里很多 NPC 角色都操著一口四川方言,如果你細聽,還會發現這些人的口音并不完全一樣,會帶有四川不同地市州的獨特發音。
再比如說,游戲不僅把古蜀視為一個文化整體,還會進一步描述四川各地文化,將資陽安岳毗盧洞、阿壩州桃坪羌寨等內容在游戲中用數字掃描技術復刻還原。
游戲除了以明末歷史、《山海經》作為設計的大背景外,還有很多諸如《華陽國志》、蜀繡竹編等本地表達,像 BOSS 吃人頭陀就會在戰斗中唱劇,而唱詞則源自川劇《坐帳請降》。
這種強烈的在地屬性,恰好契合了近年來火熱的文化出海敘事。在今年 2 月 CCTV13《朝聞天下》欄目的報道中,央視采訪制作人夏思源時便指出,游戲應作為傳統文化在新時代的數字載體。
截止目前,《明末》Steam 愿望單預估已突破百萬,排在全球第 27 名,相比兩個月前提升了 50 多名,并且還持續向前攀升。游戲的幾次公開試玩和全新 PV,也得到了海內外各大媒體和 KOL 的積極評價。
有人稱贊戰斗機制,認為其兼具節奏感和創新性,在類魂框架中開辟了新思路;有人則會認為中韓 3A 單機游戲產業的崛起,可以讓自己不用再忍受「政治正確」——《劍星》《明末》等女主角被一些海外玩家評價為「正常且優質的審美回歸 」。
看到這里,你大概就能明白 505 Games 和 B 站拿《明末》這款產品的深思熟慮。爆款這事當然可遇不可求,但是如果機會真的來了,產品也要有能抓住的本領。至少目前來看,《明末》已經完全準備好了。
對于 505 Games 和 B 站來說,也算是能借此抓住近年來國產大型商業單機市場的發展機會,進入到另一種可能性里:穩定的 IP 系列化、可持續發展的公司方向、可預期的商業化收入 ...... 就像海外市場早已十分成熟的單主機業態一樣。
而更為實際的是,做出這個案例后,505 Games 能在中國市場進一步擴大自身的影響力,在中國單機游戲產業的發展中也能入得更深;B 站也能進一步鞏固自己「生態型發行商」的獨特定位。
所謂的「生態型發行商」,主要是 B 站依托于自身深厚的社區土壤,往往有機會讓產品取得更加穩定的長期銷量,與良好的用戶口碑。
像 B 站此前就發行了好幾款成績不錯的產品,《斬妖行》《暖雪》《魔法工藝》《絕世好武功》...... 這其中不乏銷量不錯,用戶好評的長賣游戲。
然后包括《重生細胞》《護核紀元》這樣在海外已經成功,但經 B 站之手后,又在國內市場煥發了第二春的產品。
事實上,B 站自己也在主動做更多事情,比如說「游先看」這種類前瞻情報的欄目,以及在每年的 Bilibili World 中加入更多單機游戲內容。從當前的勢頭來看,B 站儼然已成為國內單機內容生產和消費最大的集散地。
所以也難怪如今國內外游戲的市場營銷們,大多會選擇 B 站作為第一宣發陣地,上到大公司的品牌發布會,下到個人工作室的更新日志,都是如此。
我們現在再回頭看,505 Games 和 B 站對《明末》的投入,很有可能也是為了未來的深度合作鋪路。如果之后市面再出現類似的合作機會,雙方大概率也不會放過。
而這事也一定程度上說明了,不只是中國市場在全球單主機消費市場的重要性與日俱增,中國單機研發團隊的實力也得到了更廣泛的全球認可。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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