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觸樂網(wǎng) 19小時(shí)前

《巫師 4》啟程在即,CDPR 元老總結(jié)《巫師 3》經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)

《巫師 3:狂獵》(The Witcher 3:Wild Hunt)于 2015 年 5 月 19 日發(fā)售,這是波蘭廠商 CD Projekt Red(CDPR)歷史上最重要的事件之一。這標(biāo)志著公司在發(fā)展道路上向前邁出了一大步,而他們希望這款游戲能夠?yàn)楣編砥诖丫玫呢?cái)富和聲望,掀開新時(shí)代的序幕。

如今回頭來看,《巫師 3》確實(shí)沒有辜負(fù) CDPR 的期望,全球銷量超 6000 萬份,更被廣泛視為一部經(jīng)典的奇幻 RPG 大作。然而,CDPR 在過去 10 年間也經(jīng)歷了頗多動蕩。2020 年底,《賽博朋克 2077》的發(fā)售堪稱噩夢,給公司帶來了巨大壓力,導(dǎo)致聲譽(yù)受損。從那以后,他們花了整整 3 年打補(bǔ)丁和開發(fā)新內(nèi)容,才終于讓游戲口碑實(shí)現(xiàn)了逆襲。

今年早些時(shí)候,CDPR 宣布 " 巫師 " 系列新作《巫師 4》已進(jìn)入全面制作階段。在慶祝上一作問世 10 周年之際,團(tuán)隊(duì)的幾名資深成員回顧了這款游戲的開發(fā)歷程,聊了聊從中積累了哪些經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。

《巫師 3》的開發(fā)成本大約 8100 萬美元(約合 5.6 億人民幣),開發(fā)時(shí)間 3 年半,1800 余人參與制作

故事的起點(diǎn)

與很多雄心勃勃的項(xiàng)目類似,《巫師 3》的誕生始于團(tuán)隊(duì)成員的天真想法。在 14 年前還處于構(gòu)思階段時(shí),CDPR 還從未制作過開放世界游戲。初代和二代都采用偏線性的設(shè)計(jì)思路,開發(fā)人員也比較年輕,沒有太多經(jīng)驗(yàn)。然而公司為《巫師 3》設(shè)立了很高的目標(biāo),希望它能夠在全球舞臺上揚(yáng)名立萬,贏得更廣泛的認(rèn)可。

" 我們的初衷就是讓《巫師 3》壓倒所有游戲。" 前首席編劇馬辛 · 布拉查(Marcin Blacha)回憶。按照他的說法,CDPR 想創(chuàng)作一款敘事驅(qū)動的開放世界游戲,面向所有平臺同時(shí)發(fā)布,不過他們大大低估了這件事的難度。" 現(xiàn)在回想起當(dāng)時(shí)的心態(tài),腦子里只有一個(gè)詞:熱情。那種感覺很棒,因?yàn)槲覀儫崆楦邼q,充滿了勇氣,可以無所畏懼地進(jìn)行各種嘗試,我們相信只要心懷熱愛進(jìn)行創(chuàng)作,最終肯定能收獲回報(bào)。"

布拉查負(fù)責(zé)構(gòu)思敘事,在他看來,這款游戲必須圍繞杰洛特的養(yǎng)女希里展開。" 在原著小說中,杰洛特、希里和葉奈法之間的關(guān)系非常重要,不過前兩部都沒有提到希里或葉奈法,現(xiàn)在我們終于有了預(yù)算和充足的前期制作時(shí)間,所以我覺得是時(shí)候引入她們了。"

這一決定對 " 巫師 " 系列的后續(xù)作品產(chǎn)生了重大影響,也給希里成為《巫師 4》新主角埋下了伏筆。不過據(jù)布拉查透露,游戲里的形象與人們在《獵魔人》小說或 Netflix 電視劇里看到的并不完全一樣。在小說和電視劇中,希里更年輕、叛逆,看上去更像是個(gè)符合大眾刻板印象的少女。" 我從小就看‘獵魔人’小說,所以我知道許多讀者覺得希里很煩人。" 布拉查說," 我想讓她的年齡稍微大一點(diǎn),變得更有血有肉。"

《巫師 3》包含有幾十個(gè)結(jié)局,玩家不經(jīng)意間的選擇都可能影響希里的最終命運(yùn)

在《巫師 3》開發(fā)期間,布拉查曾對 CDPR 總監(jiān)亞當(dāng) · 巴多斯基(Adam Badowski)大聲說,他非常喜歡團(tuán)隊(duì)塑造的希里。" 那時(shí)候還不知道她將成為下一作的主角,不過我告訴亞當(dāng),她肯定會非常受歡迎。"

當(dāng) CDPR 確定將希里加入《巫師 3》后,布拉查很快構(gòu)思了故事背景:希里被幽靈般的狂獵追捕,杰洛特需要尋找她的蹤跡并對抗狂獵勢力。布拉查先是用 1 頁紙寫下主線故事提綱,將其用作整個(gè)敘事框架,隨后把篇幅逐漸擴(kuò)展。當(dāng)提綱達(dá)到 10 頁時(shí),它已經(jīng)包含白果園序章、" 無人之地 " 區(qū)域的幾乎完整劇情,還提到了史凱利杰群島和諾維格瑞可能會發(fā)生些什么。隨著故事被擴(kuò)充到大約 40 頁,任務(wù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)開始參與進(jìn)來。

經(jīng)典任務(wù)的誕生

在 CDPR,任務(wù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的任務(wù)是將故事轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂薪换バ?、玩家可上手體驗(yàn)的游戲。這是 CDPR 為開發(fā)《巫師 3》設(shè)立的一個(gè)新部門,原因是編劇設(shè)計(jì)任務(wù)的老方法已經(jīng)行不通了。" 我們需要確保編劇準(zhǔn)備的故事既能在游戲里完美演繹,又具備較高的可玩性,這相當(dāng)困難。" 任務(wù)設(shè)計(jì)師帕維爾 · 薩斯科(Pawe Sasko)說。

為此,任務(wù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)需要逐段構(gòu)思敘事,并將它們擴(kuò)展為玩家在游戲里可以完成的任務(wù)線。" 從某種意義上講,我們的工作介于游戲設(shè)計(jì)和電影拍攝之間。" 編劇不提供任何對話,只會用文字描述即將發(fā)生的事情。有時(shí)候即便是短短一段話,也有可能擴(kuò)充成一份二三十頁的設(shè)計(jì)文檔。

在《巫師 3》中,薩斯科參與設(shè)計(jì)的 " 血腥男爵 " 故事線廣受好評,探討了諸如家庭暴力、父愛、失去和悲傷等深刻主題。更重要的是,CDPR 塑造了一個(gè)有缺陷、亦正亦邪的角色,并給予玩家時(shí)間和空間逐漸改變對他的看法。不過薩斯科透露,編劇團(tuán)隊(duì)只是提供了這條故事線的梗概。" 我從中了解到杰洛特會遇見血腥男爵,對方要求他獵殺一只怪物,并幫忙尋找他的妻子女兒。作為交換條件,他會告訴杰洛特希里去了哪里。"

血腥男爵之名源于一次誤會,他的手下不小心將紅油漆打翻進(jìn)河里,讓民眾以為他殺死了那里的所有囚犯

對薩斯科來說,這些信息已經(jīng)足夠了,于是他決定將血腥男爵所在的威倫描繪成一個(gè)被迷信和復(fù)雜宗教信仰所籠罩、飽受饑荒和戰(zhàn)爭蹂躪的斯拉夫地區(qū)。與此同時(shí),他也知道恐怖是威倫的整體基調(diào),因?yàn)椴祭楹汀段讕?3》團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)們已經(jīng)敲定了這件事。

布拉查說:" 我認(rèn)為一款成功的‘巫師’游戲應(yīng)該融合各種元素,包括恐怖、愛情、冒險(xiǎn)和探索等等。我們希望通過不同場所來推進(jìn)側(cè)重點(diǎn)各不相同的故事線,比如血腥男爵的故事以恐怖為核心,史凱利杰群島的故事注重冒險(xiǎn),而諾維格瑞則會呈現(xiàn)一系列都市調(diào)查事件。"

不過在開發(fā)初期," 血腥男爵 " 還缺少一些關(guān)鍵元素,比如圍繞怪異 " 尸嬰 "(botchling)展開的任務(wù)起初并不存在。薩斯科說,他在讀了一本斯拉夫動物寓言集之后才萌生了靈感,目的是讓玩家在保持忙碌的同時(shí),探討更有深層次、更成熟的主題。薩斯科借鑒了《獵魔人》小說作者安杰伊 · 薩普科夫斯基的創(chuàng)作手法。" 安杰伊試圖尋找關(guān)于人類及人類苦難的普遍真理,但并不會直接說教。以種族主義為例,安杰伊沒有直接談?wù)摲N族主義,而是在他創(chuàng)造的世界里找到了一種有趣的方式,委婉地探討這個(gè)話題,我遵循和模仿了他的做法。"

通過這種方式,尸嬰成了玩家做任務(wù)時(shí)重點(diǎn)關(guān)照的對象。男爵將尸嬰帶回莊園,玩家要保護(hù)它免受幽靈侵?jǐn)_,同時(shí)通過對話進(jìn)一步了解他的為人。" 我希望讓玩家將自己代入男爵的立場。" 薩斯科說," 在基督教中,朝圣是人們想要洗清罪孽時(shí)的做法。雖然男爵酗酒、家暴,似乎壞事做盡,但他也在努力贖罪……我想讓玩家慢慢覺得,也許這家伙沒那么壞。"

大部分玩家會選擇不殺死尸嬰,但無論如何都不會影響血腥男爵的最終命運(yùn)線

《巫師 3》發(fā)售后,薩斯卡收到了一封轉(zhuǎn)發(fā)給他的郵件,作者是一位和男爵一樣痛失妻兒的玩家。" 對那名玩家來說,男爵把孩子抱在懷里幾乎就像一次宣泄。他在信里告訴我,那一刻他淚流滿面。"

薩斯科還參與了游戲里另一幕重要場景的設(shè)計(jì),那就是由獵魔人、女術(shù)士和希里組成的正派陣營對抗狂獵勢力的凱爾莫罕之戰(zhàn),其中狼派獵魔人的導(dǎo)師、與杰洛特亦師亦友的維瑟米爾之死令許多玩家動容。薩斯科說,讓維瑟米爾在劇情中死亡也是他的主意。" 我們需要讓希里從獵物轉(zhuǎn)變?yōu)楂C人,維瑟米爾之死是唯一一次場面夠大、具有足夠內(nèi)在推動力的事件。"

美中不足

雖然《巫師 3》有諸多成功之處,但這款游戲并非完美無瑕。在開發(fā)團(tuán)隊(duì)和玩家們看來,其中的某些缺陷可以說相當(dāng)刺眼。例如主角杰洛特的獵魔感官太離譜了,他可以很容易發(fā)現(xiàn)周圍世界中的氣味痕跡、腳步聲和其他線索。薩斯科笑著說,每當(dāng)回想起這個(gè)設(shè)定,他就覺得有點(diǎn)尷尬。" 我們把獵魔感官設(shè)計(jì)得太強(qiáng)了,剛開始的想法是主角必須使用獵魔感官,讓玩家覺得自己就像個(gè)獵魔人。不過到了最后,尤其是在兩部資料片里,我們試著減少它的強(qiáng)度,這樣就不會讓玩家感覺對它太依賴了。"

《巫師 3》的地圖上布滿了問號,引誘玩家前往各個(gè)地方尋找隱藏的寶藏。" 說實(shí)話,我們都想不通當(dāng)時(shí)究竟在想些什么。" 薩斯科承認(rèn)," 我猜這可能是源于恐懼,擔(dān)心玩家會覺得游戲世界太空洞。"

與此同時(shí),也有人批評《巫師 3》玩法單薄,對游戲里重復(fù)性極高的戰(zhàn)斗尤其感到不滿,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也意識到了這一點(diǎn)。" 我們覺得玩法不夠有深度,以當(dāng)時(shí)的標(biāo)準(zhǔn)來看還算湊合,但放到今天就不夠看了。如果你現(xiàn)在去玩,會發(fā)現(xiàn)故事仍然精彩,但玩法早已過時(shí)。"

如果《巫師 3》的主線故事和游戲世界能夠做到相互影響,那么游戲?qū)⒏油昝?/p>

此外,薩斯科認(rèn)為《巫師 3》里過場動畫的節(jié)奏不夠流暢,并且不應(yīng)該在同一時(shí)間向玩家呈現(xiàn)太多概念,以至于造成 " 認(rèn)知超載 "。" 幾乎每句話都會引入一個(gè)新概念,提到某個(gè)新國家,或者某位新政客……玩家需要理解和消化的信息實(shí)在太多了。"

從更廣泛的層面來講,他還希望《巫師 3》的開放世界能夠與游戲劇情更緊密地聯(lián)系在一起,而不僅僅充當(dāng)一塊華麗的背景板。" 這就好比在一座劇院,舞臺上擺放著由紙板搭建而成的各種漂亮裝飾,可它們卻沒有任何實(shí)際用途。"

閃耀美國

《巫師 3》極大地提升了 CDPR 在全球游戲行業(yè)的聲望。早在 2013 年," 巫師 " 系列前兩款作品的總銷量只有 500 萬份左右。波蘭人知道 CDPR,德國和歐洲其他國家的一些人聽說過《獵魔人》小說,然而他們在北美地區(qū)還沒有多大名氣。如果說 CDPR 為《巫師 2》制作 Xbox 360 版本的原因是敲響北美市場的大門,那么在《巫師 3》上,CDPR 的目標(biāo)就是真正推開那扇門。

" 我們知道自己想要在大聯(lián)盟中競爭。"CDPR 傳播和公關(guān)副總裁米哈烏 · 普拉特科夫 - 基列夫斯基(Micha Platkow-Gilewski)說。這也是《賽博朋克 2077》中角色杰克 · 威爾斯的一句經(jīng)典臺詞。

2013 年初,CDPR 讓《巫師 3》通過《Game Informer》雜志的一期封面文章首次亮相,當(dāng)時(shí)這種營銷手段的效果相當(dāng)不錯(cuò)。據(jù)普拉特科夫 - 基列夫斯基透露,在 2012 年科隆游戲展上,為了推廣《巫師 2》的 Xbox 版本,他不得不和 CDPR 聯(lián)合創(chuàng)始人米哈爾 · 基辛斯基(Micha Kicinski)一起派發(fā)傳單。2014 年,當(dāng)《巫師 3》在科隆游戲展上亮相時(shí),玩家們排成長隊(duì)等待試玩,哪怕等上一整天也愿意。" 在宣傳期間,我們必須學(xué)會如何應(yīng)對逐漸高漲的人氣。" 他說。

與 10 年前相比,如今線下游戲展相當(dāng)落寞,不過科隆游戲展仍在發(fā)展,已經(jīng)重回正軌

線下游戲展對于產(chǎn)品宣傳至關(guān)重要,也讓開發(fā)人員能夠親眼看到媒體和玩家對游戲的反應(yīng)。" 沒有任何東西可以替代一場精彩的游戲展會,玩家有機(jī)會提前看到他們期待已久的游戲。這些人投入了大量時(shí)間、金錢和精力來觀展,你能感受到他們對你正在開發(fā)的游戲的支持、熱愛,并從中獲得力量,這種人與人之間的互動非常獨(dú)特。"CDPR 總監(jiān)相信,線下游戲展能夠激發(fā)團(tuán)隊(duì)的動力,所以總是安排盡可能多的開發(fā)人員參加。

不過受疫情影響,《賽博朋克 2077》在正式發(fā)售前幾乎從未參加過線下展會,這是一件令人深感遺憾的事。CDPR 想方設(shè)法開展各種線上活動,通過發(fā)布預(yù)告片、組織試玩等方式與玩家交流,卻很難評估玩家的反饋。" 隨大流很容易,然而管理玩家對游戲的預(yù)期要困難多了。" 普拉特科夫 - 基列夫斯基承認(rèn)," 就個(gè)人而言,我認(rèn)為《賽博朋克 2077》帶給我們的最大教訓(xùn)是,我們始終要讓玩家明白,現(xiàn)實(shí)與期望之間往往有落差。但在當(dāng)時(shí)的情況下,很多事情已經(jīng)超出了控制,我們確實(shí)不知道該怎么做。"

口碑逆襲

10 年前,《巫師 3》的發(fā)售也經(jīng)歷了不少坎坷。普拉特科夫 - 基列夫斯基回憶:" 當(dāng)推出《巫師 3》時(shí),玩家們的反響并不好。雖然獲得了來自媒體的好評,但至少在我的記憶中,人們并不認(rèn)為它會是一部能夠在某種程度上定義 RPG 品類的巨作。"

2015 年,許多玩家將《巫師 3》發(fā)售版本的畫面與預(yù)告片進(jìn)行比較,以 " 畫質(zhì)降級 " 為由大肆批評。游戲的程序優(yōu)化也不夠好。" 我們知道距離完美還很遙遠(yuǎn)。" 隨后幾年間,CDPR 一直在努力修復(fù) Bug 并推出新內(nèi)容,如今已經(jīng)更新至 4.04 版本,這對一款單機(jī)游戲來說非常罕見。更重要的是,他們還發(fā)布了兩部體量龐大的資料片《石之心》和《血與酒》。

布拉查透露,他最滿意的個(gè)人作品都在那兩部資料片里,尤其是《石之心》的恐怖故事情節(jié),其中相當(dāng)一部分都是他編寫的。在《石之心》中,反派鏡子大師(Master Mirror)被許多玩家認(rèn)為是塑造得最好的角色之一,他外表樸實(shí)、待人謙遜,卻擁有不可思議的強(qiáng)大力量……直到資料片的末尾,玩家才會開始發(fā)現(xiàn)他的邪惡身份。通過巧妙地呈現(xiàn)反派人物,而非過度解釋其威脅,CDPR 讓鏡子大師給玩家留下了深刻印象,也吸引了數(shù)量眾多的粉絲,以至于在社交平臺上,許多人開始編造關(guān)于他的各種復(fù)雜理論。

首席角色美術(shù)帕維爾 · 米尼祖克(Pawel Mielniczuk)說,有玩家發(fā)現(xiàn)在游戲里,很多 NPC 都長著一張鏡子大師的臉。有人認(rèn)為這是 CDPR 有意為之,目的是強(qiáng)調(diào)鏡子大師的邪惡力量——那是一種神奇技法,能夠輕松地將臉印到其他角色身上,因?yàn)樵谟螒虮倔w的開頭部分,玩家在白果園的一家酒館就已經(jīng)跟他見過面。

前首席編劇馬辛 · 布拉查,現(xiàn)任現(xiàn)任 CDPR 副總裁兼故事總監(jiān)

但米尼祖克釋,這其實(shí)只是因?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)重復(fù)使用了那張面孔,將其用于填充內(nèi)容。在《巫師 3》開發(fā)期間,CDPR 并不知道哪個(gè)村民會變成什么特殊人物,所以就給他配了個(gè)大眾臉。" 我們收到的需求僅僅是創(chuàng)作一個(gè)不太重要的角色。" 米尼祖克笑著說," 我們?yōu)檎麄€(gè)游戲準(zhǔn)備了三四十張臉,就隨便選用了一個(gè)。" 等到開發(fā)資料片《石之心》時(shí),團(tuán)隊(duì)已經(jīng)確定了鏡子大師的面貌和身份。

與《賽博朋克 2077》經(jīng)歷過的情況類似,CDPR 之所以能改變公眾對《巫師 3》的看法,資料片發(fā)揮了重要作用。從某種意義上講,資料片已經(jīng)成為這家波蘭工作室的制勝法寶,可以激發(fā)一支訓(xùn)練有素的團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)造力,并使游戲作品在玩家心中留下更積極的印象。

CDPR 的未來

過去 10 年間,CDPR 在許多方面取得了長足進(jìn)步。" 巫師 " 品牌發(fā)生了變化:借著《巫師 3》的熱度,Netflix 制作了一部改編自《獵魔人》、亨利 · 卡維爾飾演主角杰洛特的奇幻電視劇,推動原著小說和系列游戲觸達(dá)更廣泛的人群。

《獵魔人》劇集的執(zhí)行制片人托默克 · 巴金斯基(Tomek Baginski)是 CDPR 的老熟人,執(zhí)導(dǎo)過 " 巫師 " 系列三部曲的開場動畫,但令人感到奇怪的是,Netflix 并未邀請 CDPR 參與電視劇的制作。除了零星的跨界聯(lián)動之外,兩家公司沒有進(jìn)行過任何實(shí)質(zhì)性合作。

" 我們沒有參與那個(gè)項(xiàng)目。" 帕維爾 · 米尼祖克說," 但那是好萊塢嘛……托默克好不容易才爭取到制作《獵魔人》電視劇的機(jī)會,他的話語權(quán)其實(shí)很有限。這類項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn)高、投資大,往往會牽涉到很多人,各個(gè)環(huán)節(jié)的決策者也很多,從來沒人想過去跟我們這些制作游戲的波蘭人聊聊。我覺得我們錯(cuò)過了一次機(jī)會,可又能說什么呢?"

據(jù)透露,《巫師 4》有 400 多位人員參與開發(fā),使用 " 虛幻 5" 引擎,最早可能要到 2027 年才會發(fā)售

《獵魔人》電視劇給 CDPR 帶來了意想不到的積極影響。2019 — 2020 年,在《獵魔人》第一季播出期間,《巫師 3》的銷量大幅上升。" 從銷量角度來看,Netflix 的電視劇確實(shí)對我們很有幫助。" 普拉特科夫 - 基列夫斯基說。《獵魔人》的熱播不僅讓公司獲得了更高收入,還讓這個(gè)奇幻世界觀被更多人所熟知,從而擴(kuò)大了 " 巫師 " 系列下一部作品的潛在受眾群體。不過他也強(qiáng)調(diào),CDPR 并不是因?yàn)殡娨晞∽呒t才決定制作《巫師 4》。" 我們早就知道自己將會回到‘巫師’的世界,還在開發(fā)《巫師 3》時(shí),某些同事就想講述希里的故事了。"

" 巫師 " 系列的名氣也給 CDPR 帶來了更大壓力。" 我們希望《巫師 4》從一開始就能吸引數(shù)百萬玩家,但對于游戲?qū)鞘裁礃幼樱婕铱赡苡性S多不同的期待、想法和愿望,我們也許無法讓所有人滿意。" 普拉特科夫 - 基列夫斯基補(bǔ)充," 我認(rèn)為我們已經(jīng)重新贏得了玩家信任,有的同事比以前謹(jǐn)慎得多,不會過度炒作,我也學(xué)會了如何談?wù)撐覀兊挠螒?,很清楚?yīng)當(dāng)展示哪些內(nèi)容,以及該在什么時(shí)候展示。當(dāng)然,我們不可能與所有玩家交談,因?yàn)槿藗冊诰W(wǎng)上發(fā)表的言論比過去更加兩極分化……無論如何,我相信將會為真心喜歡‘巫師’系列的玩家提供一些特別的東西。"

在《巫師 3》問世 10 年后的今天,玩家們期待看到 CDPR 推出下一款 " 巫師 " 游戲。隨著這家波蘭廠商的規(guī)模不斷發(fā)展壯大,人員頻繁調(diào)動,部分開發(fā)者的角色已經(jīng)發(fā)生變化。馬辛 · 布拉查和帕維爾 · 米尼祖克不再參與《巫師 4》項(xiàng)目,而是忙于開發(fā)代號為 "Project Hadar" 的新 IP,同時(shí)還要兼顧管理工作。帕維爾 · 薩斯科曾擔(dān)任《賽博朋克 2077》任務(wù)總監(jiān),目前已全面投入其續(xù)作的開發(fā)。米哈烏 · 普拉特科夫 - 基列夫斯基仍然負(fù)責(zé)游戲宣發(fā)和公關(guān)方面的工作,但與 10 年前相比,他的團(tuán)隊(duì)有了更多人手。

盡管如此,這些受訪者仍然對《巫師 4》團(tuán)隊(duì)的能力充滿了信心。" 他們是一支經(jīng)驗(yàn)非常豐富的團(tuán)隊(duì),很清楚自己正在做什么。" 薩斯科說。

" 這些年我們學(xué)會了很多東西。" 普拉特科夫 - 基列夫斯基說," 我在剛開始時(shí)就說過,我們曾經(jīng)非常天真,那是一種幸?!,F(xiàn)在積累了更多知識和經(jīng)驗(yàn),但希望仍然能像當(dāng)初那樣勇敢…… 10 年前我們一邊發(fā)射火箭,一邊研究如何登上月球。如今我們深知其中的危險(xiǎn),卻也擁有遠(yuǎn)比過去更加豐富的經(jīng)驗(yàn),所以肯定能找到在未知領(lǐng)域前行的辦法。從某種意義上講,我們已經(jīng)拿到了地圖,但愿接下來的旅程不會太艱難。"

本文編譯自:eurogamer.net

原文標(biāo)題:《What worked in The Witcher 3 and what didn't: looking back on a landmark RPG with CD Projekt Red》

原作者:Robert Purchese

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