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差評 昨天

賣了 350 萬份老頭環(huán)衍生作,被人們噴爆了。

當年老頭環(huán)讓 FS 社有多自豪,現在《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》 ( 下簡稱《黑夜君臨》 ) 就讓他們多頭疼。

自從黑暗之魂 3 之后,順風順水的 FS 社,大概是第一次遇到這種已經可以說是翻大車的場景。

雖然游戲剛剛發(fā)售一天就突破了 200 萬份的銷量,可那天它的好評率也只有可憐的 66%,創(chuàng)下了 FS 社的差評記錄。要知道就連曾被無數人開除魂籍的《黑暗之魂 2 》,都有 87% 的好評率。

所以 FS 社到底搞了什么邪門操作,游戲最大的問題又是什么,玩家因何而憤怒?

還沒下單的朋友別著急,下邊咱一一解答這些疑惑。

今年年初的時候,《黑夜君臨》開啟過一次測試,那個時候游戲的玩法就已經固定下來了。

省流版本:《黑夜君臨》= 超多老頭環(huán)的美術素材 + 每局隨機生成地圖的肉鴿 + 大逃殺里的跑毒 + 沒有跌落傷害且可蹬墻跳的高機動性 + 魂系游戲的超高難度 + FS 社特色搜打撤 + 三人聯機 PVE

故事發(fā)生在一個名叫寧姆韋德的島上,官方說法是,這里是老頭環(huán)的平行世界。

剛開始,玩家可以從技能和屬性各異的六名角色中選一位進行對局,每一把對局在游戲里被分為了三天。

隨著距離夜晚越來越近,名為 " 黑夜雨 " 實際上就是毒圈的圈子會越來越小,最后在小圈子里,強制玩家和當晚的 boss 交手。

如果成功打敗敵人,就可以進入第二天,然后擊敗第二天晚上的 boss 之后,就可以在第三天和大 boss 夜王對戰(zhàn)。

玩法并不難理解,它就是讓你在每天夜晚來臨前,通過升級、找好裝備、給裝備升級等方式來提升自己的數值,只為了打敗夜王。

為了讓你在這個世界能順暢的探索,玩家的機動性也迎來了超大的提升。

雖然沒有托雷特,但角色奔跑速度堪稱博爾特附體。與此同時,角色們都從只狼那學會了蹬墻二段跳,90 度的懸崖峭壁,硬是左腳蹬右腳上去了。

當你一把對局結束,無論輸贏,都會得到可以帶走的 " 遺物 "。這些遺物能在局外提升你的人物數值,有點類似你在《三角洲行動》的搜打撤模式里帶出對局的寶貝。

同時為了防止玩家玩膩,游戲里攻略要點的位置也會不斷地變化,你得像是玩肉鴿游戲一樣,每局都要隨機應變的去整理思路。

隨著你攻略的夜王越來越多,游戲的進程也被推動,兩個顏值最高的新人物也被解鎖,魂玩家的老婆 +2 。

要是單純從文字描述來看,《黑夜君臨》似乎還挺有吸引力,畢竟大伙是真沒試過搜打撤 & 吃雞 & 肉鴿味的魂。

再加上做這個游戲的還是 FS 社,魂系游戲的發(fā)源地,這可不得買爆?

不過真正的老魂批眼神已經銳利了起來,能從字里行間察覺到哪哪都是坑。

首先第一個老頭環(huán)的素材復用問題,這也是早期大部分人給《黑夜君臨》差評的原因。

進入游戲后,你目光所及之處,從小怪到建筑,從商人到小 boss,除了極個別 boss、角色、地形外,大部分都是直接從老頭環(huán)里原封不動搬過來的。

雖然地方換了個名字,成了 " 寧姆韋德 ",但一草一木都在提醒你,你曾經騎著托雷特丈量過這里的每一寸土地,這,就是交界地。

素材復用最大的問題,就是讓玩家體驗不到新鮮感。而新鮮感的喪失,對魂游來說是最致命的一點。

為了規(guī)避這個問題,《黑夜君臨》的招數是為自己添加肉鴿元素,每局的怪物據點位置都會打亂重組,增加不確定性。

可能這把你落地就能遇到血瓶 +1 的教堂,下一把教堂這塊就變成了一個怪物扎堆的營地了。

我們先假設說,《黑夜君臨》隨機生成的動態(tài)地形讓游戲有了點新鮮感,可是它的跑毒玩法,又把這一切都給毀了。

當你開始對局的那一刻,游戲就開始了縮毒,持續(xù)時間大概 15 分鐘。

15 分鐘左右,毒圈會縮到最后的決賽圈,隊伍需要打當晚的 boss,第二天再這么來一遍,然后才能去挑戰(zhàn)大 boss 夜王。

即便你沒有玩過《黑夜君臨》,但只要體驗過任何一款魂系游戲,就不難知道,15 分鐘的發(fā)育時間,在魂游里啥都不是。

為了趕在毒圈縮過來之前發(fā)育,你得盡可能打死更多的小怪和區(qū)域 boss,這就導致你被揍死的風險變大了不少。

這時候你一旦在游戲里倒地,并且隊友沒有及時把你救起來,那你雖然可以附近復活,可是等級也會掉一級,除非你跑到倒地的地方,把魂和錢撿回來。

需要注意的是,有些怪會把你掉下來的魂撿走,你得把它干趴了,才能拿回自己失去的魂,所以這時你就要權衡了,是頭鐵必須把怪打死奪回自己的魂,還是直接跑路去其他地方發(fā)育。

也就是說,游戲用毒圈催著你發(fā)育,但怪物們拼命在阻止你發(fā)育,就連路邊一條狗,咬你幾口你也得暴斃。

所以,你不能簡單套用玩魂游和肉鴿的經驗去玩《黑夜君臨》。

它對你的決策能力要求更高,從對局開始的那一刻起,你需要在最短時間內,思考某個怪物聚集地能不能攻略下來,拿到小 boss 掉落的加成。

能打得過就趕緊打,打不過就趕緊潤,總之要按住左搖桿不撒手。

在 3 人組隊的情況下,這個決策的重要性再次放大,必須得有一個人站出來,在混亂的地圖上快速規(guī)劃出一條發(fā)育路線,并且不斷標點,告訴隊友下一步應該去哪。

即便這個做決策的并不是很會玩,但是,三個菜雞肯定比一個獨狼強。

不過說到這里,FS 社游戲的聯機玩家,尤其是魂 3 里喜歡在沙利萬后院用小鐮刀打架的魂 5 們,估計就有話說了。

畢竟,沒人比他們更清楚,FS 社的那個祖?zhèn)饕妫龀鰜淼穆摍C系統(tǒng)到底是個什么鳥樣子。

說起來可能讓人難以相信,這個 2025 年的聯機游戲,沒有自帶文字和語音的交流系統(tǒng),你能且只能靠在地圖上標點來表示自己的意見和想法。

也就是說,組野隊的玩家,沒有任何辦法去執(zhí)行精細的戰(zhàn)術。有時候你只是晃悠了個幾秒鐘,就不知道隊友鉆到了附近哪個坑洞里打架去了,他們血條空了趴地上等死,而你還沒找到那個該死的坑洞入口。

這時候你氣不過,想結束這把比賽,就會發(fā)現一個尷尬的問題——游戲里沒有重開或者放棄的選項,也就是說,接下來的幾十分鐘,你必須在游戲里坐牢。別想著拔網線,否則會被系統(tǒng)懲罰,增加匹配時間。

好,我們再次假設,你有幾個好哥們一起玩,并且通過語音開黑。

一整局的發(fā)育都相當順利,打 boss 前等級已經挺高,裝備也拿到了最牛逼的傳說武器,血瓶數量也讓你充滿安全感。

但恕小發(fā)直言,游戲里的你再強大也是假的,面對夜王 boss 還是刮痧。

而 boss 呢?和你比起來,它才更像開了風靈月影的那個。離譜的機動性、各種不明 AOE、一巴掌讓你掉大半管血甚至直接倒地的變態(tài)傷害。。。

一切的一切,都讓你半個多小時的跑毒、發(fā)育、搜刮變得像是個笑話,小丑竟是我自己。

當你被 boss 按趴下之后,可能才會理解為什么游戲是 3 人組隊,而不是雙人組隊。

因為必須有個人把所有怪給拉走,另一個隊友才敢過去救你。否則強行救人,大概率是一尸兩命。

至于游戲里的單人游玩功能,小發(fā)的建議是,不要嘗試,不要嘗試,不要嘗試。。。

雖然單人情況下,游戲數值會進行調整,并且在夜王 boss 戰(zhàn)時有一次自動復活效果,但最重要的怪物機制,并沒有因為你一個人挑戰(zhàn)而弱化。

大部分情況,你都要陷入到被怪圍毆的情況之中。

如果說三個人組隊讓你感受到了痛苦,那單人游玩,你就會感受到三倍痛苦。

大概 FS 社也覺得有點難了,在對局結束給你一些提升角色數值的 " 遺物 "。

這些道具根據顏色和詞條的不同,可以被各個職業(yè)攜帶,有點類似血源詛咒里的血寶石,會對你下一局的戰(zhàn)斗力進行一定的加成。

不過小發(fā)得提醒你一聲,遺物的詞條是完全隨機的。真正能刷到一顆完美契合某個職業(yè)的遺物,那概率可以說是感人。

有一個詞條能用,就算沒有浪費幾十分鐘的電費;兩個詞條能用,你就該感到高興;三個詞條都能用,那今天大概是買彩票的好日子。

在以上槽點的基礎上,也不能忘了 FS 社那個比育碧的土豆服務器好不到哪的祖?zhèn)鞣掌鳌?/strong>

聯機的時候,有一定概率會出現掉線的情況,雖然小發(fā)做好了心理準備,但真掉線了還是繃不住,而且重連了幾次都失敗了。

想我上次在游戲里掉線,似乎還是好多年前,在 DNF 里遭遇 " 網絡連接中斷 "。

你要是 PC 端掉線,那開個加速器倒也不難,可你要是主機端掉線,那折騰起來就麻煩了。

看到這,你應該知道,《黑夜君臨》為啥會被差評沖擊了。組成這個游戲的每個點子看著都挺好,以至于有種機制拆開看都挺不錯,但散是滿天星,聚是一坨屎。

它就像是老倫敦名菜仰望星空,沙丁魚、雞蛋、馬鈴薯單拿出來都能做得很好吃,但湊一塊就是一坨。

大概因為宮崎英高另有工作,可能是去開發(fā)登錄 NS2 的《The Duskbloods》去了,《黑夜君臨》的制作人由石崎淳也擔任,宮崎英高僅參與了游戲的初期概念設計。這波差評轟炸下,小高暫時沒有跌下神壇。

不過石崎淳也也不是什么純路人,他從黑魂 1 開始就參與了游戲制作,之后還參與了血源、魂 3、老頭環(huán),主要負責關卡和戰(zhàn)斗的設計,妥妥的 FS 社老人。

所以這口鍋,FS 社是真的甩不掉。

但要說這個游戲存在的意義就是給游戲界增添電子垃圾,這倒不至于。《黑夜君臨》的實驗色彩比較強,它更像是 FS 社為以后魂游發(fā)展的探路石。

在老頭環(huán)之后,魂游已經發(fā)展到了一個相對完善的階段,跳躍和騎乘帶來的人物機動性、耐久度系統(tǒng)的刪除、玩家可以自由 " 調整游戲難度 " 的骨灰系統(tǒng)。。。基本上讓 FS 社陷入了一個瓶頸期。

所以這個時候,就該有一款作品站出來,為以后公司的發(fā)展指出方向——就像 2019 年的只狼一樣。

可惜的是,只狼成功了,《黑夜君臨》就不好說了。

現在距離游戲發(fā)售,已經過去好幾天了,隨著銷量的增長,《黑夜君臨》的好評率也在逐漸上升,現在已經到了 75%,說明它也不是徹底爛到家了。

只不過,它身上的那些問題,讓很多觀望的人在考慮,這個游戲到底值不值 198 這個價格。

如果《黑夜君臨》是免費游戲,它的好評率肯定會上一個新高度,不過這也只是幻想就是了。

話又說回來,這款游戲值不值得買呢?

如果你是一個資深魂玩家,不嫌棄大逃殺縮圈麻煩,能靜下心玩一把又一把肉鴿游戲,愿意接受刷詞條的枯燥,并且,你還有兩個和你水平一致甚至更強的隊友,恰巧你們三個人都在同一個平臺買了游戲,還有同樣的空閑時間可以開黑。。。

以上條件都滿足的話,那你可以試著玩一玩,steam 上兩個小時不滿意可以退款,應該妥妥夠你玩一把了。

自己要是不符合上邊的某一條的話,那我推薦你掂量一下。

因為更值得你掏錢的,肯定是吸取了《黑夜君臨》經驗的下一款魂。

撰文:張大東

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