這個月,游戲市場又迎來了一款表現優秀的新品。
5 月 16 日,策略卡牌手游《三國志幻想大陸 2:梟之歌》(下文簡稱《三幻 2》)公測。上線后不久就登上 App Store 免費榜第 1 名、暢銷榜第 10 名;TapTap 熱門榜雙端(iOS、Android)第 1。不僅如此,《三幻 2》在社交平臺上的熱度也非同一般:微博超話實時上升熱點第 3 位,總曝光量 6273 萬,討論量 27.5 萬;抖音話題播放量超過 6700 萬;小紅書話題超過 75 萬。同時,游戲明星代言人的話題也登上了優酷、UC 開屏、UC 熱榜,以及如今必不可少的線下大屏——玩家打卡的圖文、短視頻在社媒和朋友圈里迅速傳播。
一款卡牌游戲能夠獲得這樣的成績,其實并不常見。在市場上的諸多品類里,卡牌不是最引人注目的。人們往往只是在那些大體量、重度玩法的間隙,才會關注到它。
然而,看到《三幻 2》的出品方是靈犀,我們就覺得這個成績不那么意外了。幾年前,靈犀研發的《三國志幻想大陸》(《三幻 1》)就曾經做到數值卡牌第 1 名。作為續作,同時也是積累了大量經驗、內容大幅提升的新品,《三幻 2》的良好表現也在情理之中。
不過,考慮到《三幻 2》的題材,人們往往又容易陷入一些誤區——是不是因為靈犀本來就擅長做 " 三國 "?《三幻 2》的成功是不是將原有路徑套進卡牌品類的結果?
這也許對靈犀最廣為人知的刻板印象了。實際上,如果認真觀察靈犀,關注它的產品脈絡,我們會發現,這是一家相當務實、穩扎穩打的廠商。在 " 深耕三國產品 " 的同時,它還是一個積極擁抱年輕化、能夠觀察市場并積極自我調整的團隊。
這一切都有跡可循:2024 年 6 月,以 90 后為主體的年輕人組成全新的靈犀管理層團隊,這套班子上任近 1 年,如今顯然已經取得了不錯的成績。
年輕團隊擔大任,表現不俗
從結果來看,靈犀的年輕化管理是一個相當正確的決定,它為團隊在研發、運營、產品體系構建、未來發展等方面都帶來了重要的改變。
2024 年 6 月,周炳樞出任靈犀互娛總裁時,曾在內部信中規劃了對業務方向的新想法,同時強調了以產品為驅動的戰略,營造鼓勵創作、敏捷靈動的組織氛圍,以及務實的工作態度。在將近 1 年的運行之后,這些理念都取得了可觀的成果。
其中,最值得關注的無疑是新品。年輕管理團隊接受后,靈犀推出的新游戲數量雖不多,卻稱得上 " 三戰三勝 ":2024 年 9 月,以漢文化為主題的沉浸式劇情卡牌手游《如鳶》上線,首月流水即超過 1 億元,更開拓了一條垂類新賽道;2024 年 10 月,MMO 手游《救世者之樹:新世界》在日韓、港澳臺、東南亞市場上線,多次登上免費、暢銷榜,首月收入超過 2300 萬美元(約合 1.65 億元人民幣),也讓靈犀成為出海廠商新星。經過一段時間的沉淀,《三幻 2》又在 2025 年 5 月高調亮相,獲得玩家、市場的雙重肯定。此外,5 月 23 日公測的休閑放置手游《花花與幕間劇》也在上線當日登上 App Store 免費榜首位。
不僅如此,在年輕管理層帶領下,老牌產品《三國志 · 戰略版》(《三戰》)也一直保持著在 SLG 品類乃至整個手游市場中的頭部地位,堪稱長線運營成功代表。人們已經習慣了《三戰》一直待在暢銷榜和社交平臺的討論話題上,而它的玩家人數也在不知不覺間突破了 1 億。同時,單機 SOC 游戲《靈魂面甲》也憑借優質內容和高完成度,在端游市場上建立了良好口碑。
對于一家游戲廠商的表現,數據可以作為最直觀的佐證:不論是《三幻 2》《救世者之樹:世界》《如鳶》,還是《三戰》《靈魂面甲》,它們都用許多個 " 千萬 "" 億 " 級別的成績證明了自身質量和影響力。一定程度上,這也反映出,推出這些產品的靈犀已經找出了適合自身的發展路徑。
觀察這些游戲,不難發現它們除了營收之外,還承載著不同的 " 功能 " ——《三幻 2》在卡牌玩法、運營方面的創新,《如鳶》拓展的女性向賽道,《救世者之樹:新世界》在海外市場的探索,《靈魂面甲》的端游、買斷制產品研發經驗,當然也包括《三戰》長線運營的成功。這些也正是靈犀為應對市場變化采取的創新舉措——而它們都成功了,取得了不錯的成果。至此,我們或許可以更深刻地理解靈犀年輕團隊 " 務實 " 的意義:把具體的創新思維融入每一款有代表性的產品,并且踏踏實實地做好。
這同樣是 " 產品驅動 " 的重要含義。事實上,周炳樞擔任《三戰》制作人時,已經非常重視產品研發與運營質量;出任靈犀總裁后,他更強調 " 持續打造更多有靈魂、讓玩家銘記的好產品 "。
根據這個思路,我們會發現,近 1 年來,靈犀圍繞著 " 產品驅動 ",已經逐步搭建起了具備鮮明特色的產品體系。
產品驅動,立體布局
在我看來,《三幻 2》很適合作為靈犀產品體系布局的好例子。
從題材來說,它的故事背景是 " 三國 ",一方面沿襲了前作《三幻 1》,另一方面也完美融入了已有的體系。畢竟市場已經驗證過,在 " 三國 "IP 這個賽道上,靈犀一直高歌猛進、名列前茅,它推出的三國游戲必然有著品質保障。而隨著越來越多精品三國 IP 產品的推出,對于靈犀 " 三國第一廠牌 " 的認知想必也會愈加深入人心。
在玩法上,《三幻 2》做出了大刀闊斧的創新。在前作基礎上,它將卡牌與回合制戰斗玩法融合,同時通過美術風格、角色塑造、劇情敘事的升級,讓自身具備了 " 內容型游戲 " 的一部分特質。這不僅提供了多樣化的體驗,讓重視玩法、強度、角色、劇情的玩家都能從中找到喜愛的內容,還為游戲的長線運營打下了良好的基礎——用敘事呈現角色魅力,讓玩家對作品產生情感共鳴,他們就更愿意主動關注后續發展和角色命運,對游戲保持熱情。
從這兩個方面,我們不難看出《三幻 2》的產品邏輯:在選取長板題材的同時,對品類痛點提出創新性的解法,提升游戲質量,為平穩、優質的長線運營做準備。而它也明確反映出靈犀在新品方向上的體系構建思路——有特色,有創新,每一款產品都能在框架中擁有合適的位置。
而對于那些已經構建起優勢的成功產品,比如《三戰》,靈犀的做法是通過穩定內容更新強化自身特色和差異化,不斷調整玩法平衡,加強新手引導,以使核心玩家和新玩家都能獲得良好的體驗。
即將邁入 6 周年的《三戰》,仍然保持著高強度的玩法更新頻率,為游戲加入新的變量。更重要的是,它的玩法更新始終圍繞著 SLG 最核心的理念 " 與人斗 " 展開。地圖、武將、技能、戰斗……一切都是為了玩家與玩家、同盟與同盟之間的策略而設計。
像是 5 周年的 " 立體戰爭 " 版本,《三戰》通過對地圖地形、交互的更新,配合武將軍師技,讓原本大多在平面上開展的戰斗有了高低差,玩家策略也因策上升到了更高的維度,玩家與同盟、個人與集團之間的博弈變得更加復雜。而在靈活性上,《三戰》也推出了類似自走棋的 " 三國演弈 ",用來填充玩家 " 長草期 " 的需求。
這種策略對于《三戰》的影響也顯而易見。玩法豐富度與策略樂趣的提升,瞄準的是玩家的本質需求——他們來到游戲里,是想要玩得爽快,并且與朋友們一起度過充實的時間。也正因為做到了這些,《三戰》才能在看上去沒有 " 跟風 " 的情況下維持相當優秀的運營成績。
實際上," 不盲目跟風,根據玩家需求做產品 " 還體現在靈犀的許多游戲中。《如鳶》不僅重點體現傳統文化,角色的人格魅力和劇情中的歷史宿命感也讓不少玩家感慨 " ‘鳶’在同類游戲里沒有代餐 "。在海外市場表現不俗的《救世者之樹:世界》擺脫了傳統 MMO 的窠臼,讓玩家在 " 日常 "" 生活化 " 層面擁有更多樂趣。單機 SOC《靈魂面甲》初登場時完成度已經非常高,全面、完善的沙盒經營戰斗體驗獲得了垂類玩家的認可。休閑放置新品《花花與幕間劇》定位精準,養成系統也吸引了對此類玩法和美術風格感興趣的用戶。
就像前文提到的那樣,這些產品一方面做出了特色,另一方面也瞄準了市場上的不同生態定位:有的去驗證市場商業化模型、承載商業化預期,有的具備長線潛力,有的在海外市場異軍突起,有的用于嘗試新玩法、新運營模式……
由此可見,根據品類、輕重度玩法、海內外市場策略等要素,靈犀已經搭建起了一套結構立體、運轉良好的產品系統。它由優勢題材 " 三國 ",市場表現良好的 SLG、卡牌為根基,拓展至不同品類、平臺和創新領域。這套系統的優點很明顯——非常穩固,能夠支撐團隊在未來可能發生的變化中繼續做出創新。但與此同時,它也需要人們帶著一種長期主義的精神去堅持自己的想法,這一點對于一個由年輕班子領導的團隊來說尤為不易,好在,靈犀做得相當不錯。
當然,年輕化管理為靈犀帶來的不僅有穩健務實的風格,還有新穎的視角和對玩家喜好、流行文化的把握。這讓團隊在發行層面仍然能做到 " 產品驅動 ",時不時還能爆出一些獨辟蹊徑的亮點。
發行也要 " 對癥下藥 "
之所以說靈犀在發行層面也能做到 " 產品驅動 ",是因為它的研發和發行配合得十分緊密,整體性很高。很多時候,我們只要稍加注意就能發現,靈犀不少產品發行時采用的手法,提及的概念,很可能是項目組在聽取玩家建議和需求后總結出的痛點。一些針對游戲內容、玩家群體內部梗的 " 整活 ",也是為了強化產品自身的調性、氛圍,乃至與玩家的共同記憶。
典型例子仍然是《三幻 2》。宣發過程中,團隊主打的是 " 新鮮 "" 減負 " 和 " 熱鬧 " ——前面 2 項明顯針對卡牌品類," 新鮮 " 著重向玩家呈現游戲在角色、劇情、美術方面的吸引力," 減負 " 則通過降價(比如將月卡等付費點的價格直接改為 5 折)、讓利等手段減輕用戶的付費壓力,讓他們把更多的精力放在構筑策略和對內容的體驗上。
這一點非常有效。在社交平臺上,玩家討論的大多是陣容分享、策略點子,而不是以往常見的數值和價格。而這只有對卡牌用戶做出深度洞察,認真研究用戶需求之后才能做到。
至于 " 熱鬧 ",《三幻 2》與多個跨界平臺開啟了聯動,不僅登上顯眼的宣傳位置,還有話題討論、會員贈送等活動。以明星代言人為契機的地標打卡也在一定程度上契合了當下 " 二次元走入線下 " 的熱點,讓玩家走出家門,與朋友們一起分享游戲的樂趣。這也有益于《三幻 2》建立自己的氣質。
談到 " 氣質 ",靈犀對《三戰》的發行正是圍繞它展開的。作為一款成功運營將近 6 年的游戲,《三戰》強調的是既有 " 勾心斗角 " 又有 " 同仇敵愾 " 的社交氛圍,以及基于三國本身的文化厚度。這讓《三戰》呈現出整活與溫情共存的 " 人情味 "。
整活早已是《三戰》的強項。5 周年版本上線前夕,官方團隊開展了 " 飛天茅臺抽獎 " 活動,榜一同盟發茅臺、為區服命名的獎勵激起了核心玩家的競爭心理,不少同盟開始招兵買馬,做戰斗準備。然而同一時期,《地下城與勇士》(DNF)知名主播旭旭寶寶直播玩《三戰》時的宣傳,讓《DNF》玩家也瞄上了茅臺。不出所料,《三戰》玩家開始 " 一致對外 ",與同樣抱團的《DNF》玩家在社媒、直播平臺上搞起了茅臺爭奪戰——最終,2 款游戲都因為這場 " 戰爭 " 成功出圈,而《三戰》也再次印證了,對玩家畫像的精準把控可以取得意想不到的效果。
與此同時,《三戰》仍在不斷挖掘將三國文化、傳統文化帶給更多用戶的方法。今年新版本《定軍山之戰》上線時,游戲聯合四川文旅部門,推出《重走蜀道運糧路》紀錄片,以歷史視角對這場經典戰役做出了解讀,配合游戲中更新的運糧玩法,讓歷史的側面為更多玩家、觀眾知曉。
到了《如鳶》,發行團隊同樣從歷史文化出發,針對玩家需求,展現角色的 " 大女主 " 氣質。同時通過戲說故事,讓玩家自然而然地感受到源自傳統文化的深厚情懷。
在線下,《如鳶》的聯動同樣做到了大手筆。2024 年,《如鳶》與揚州文旅聯動,將揚州變成了 " 痛城 ",聯動范圍更是涵蓋非遺項目、地標景點、飲食、娛樂等多個方向。傳統文化的溫度與當下流行的旅游、打卡、Citywalk 一起,成為年輕玩家生活的一部分。
不難看出,靈犀在發行層面的策略是相當明確的:以產品為驅動,深挖每款游戲的特色,兼顧玩家體驗和商業化需求,以產品自身的氣質而不是嘩眾取寵的表現獲得玩家和市場認可。
某種程度上,這或許也會成為如今越來越多年輕團隊深度參與運營工作之后的一種趨勢——因為自己也是年輕人,所以更了解年輕用戶。他們需要的是合口味、不突兀的內容,而不是那種很 " 硬 "、簡單粗暴的宣傳。
" 以進取的姿態面對未來 "
回看過去 1 年里,靈犀在研發、發行上的表現,不知不覺間,它已經完成了管理層年輕化的轉變,構建起立體的產品體系,并以產品和玩家需求為驅動,讓游戲與文化進一步深度聯結,衍生出更豐富的內容。
這讓我聯想起,周炳樞在出任靈犀負責人時曾經提到,靈犀要 " 以進取的姿態面向未來 "。從實際表現來看,他們已經展現出了足夠的能力,也有了足夠明確的態度。不論是產品、運營還是對市場的觀察、前瞻,都說明靈犀擁有充足的潛力,值得讓人對它抱以信心。
我們有理由相信,堅持自身理念,保持迭代和多元化布局,未來靈犀將會成為游戲市場上更加重磅的力量。