2025 年 5 月 8 日,聯(lián)想在「天禧 AI 生態(tài)春季新品超能之夜發(fā)布會」上,正式發(fā)布了全新拯救者創(chuàng)世系列個人工作站產(chǎn)品,首發(fā)價 41999 元起,國補價 39999 元起。
從配置上看,拯救者創(chuàng)世可以用「豪華」來形容:標配的英特爾 Ultra 9 275HX + RTX 5090 24G 組合已經(jīng)超越了一般意義上的「游戲電腦」,起步 64GB、最大 192GB(48GB × 4)的內(nèi)存配置也讓拯救者創(chuàng)世擁有了比肩小型桌面工作站的底氣。
但我今天想說的并不是拯救者創(chuàng)世個人工作站的核心配置,而是它的屏幕——拯救者創(chuàng)世個人工作站采用的是一塊「三模」屏幕:
1. 屏幕物理分辨率為 3840 × 2400,此模式下支持 240Hz 刷新率;
2. 屏幕可次采樣至 1920 × 1080 分辨率,此模式下支持 440Hz 超高刷新率;
3. 屏幕也可降低至 1920 × 1200 模式工作,此時將聯(lián)動開啟裸眼 3D 顯示模式。
沒錯,裸眼 3D 這個在 15 年前就走紅過的技術,現(xiàn)在又回來了。
3D 顯示技術的演進之路
考慮到 3D 技術確實「有些年份」,在分析聯(lián)想拯救者創(chuàng)世的 3D 技術能為行業(yè)帶來什么影響之前,小雷決定花點時間,先帶大家梳理一下 3D 顯示的技術脈絡。
我們知道,3D 顯示(不包括全息顯示)的本質是讓左右眼看到不同的畫面,用畫面視角差欺騙大腦,讓大腦根據(jù)視角差「想象」出景深。
上個世紀,電影行業(yè)想出了用「紅藍膠片」來區(qū)分畫面中的圖像:觀看紅藍 3D 電影需要佩戴「紅藍眼鏡」:畫面中的紅藍圖像存在視差,左眼的紅色膠片只讓紅色圖像通過,右眼藍色膠片只讓藍光通過,以此確保兩只眼睛看到的是不同的畫面。
由于成本極低,這種 3D 顯示技術在上世紀相當流行,甚至在 2005 年前后仍在國內(nèi)市場活躍。但因這種 3D 顯示技術對畫面色彩影響極大,在 2010 年前后,這種技術便不再流行,取而代之的是主動 3D 方案和偏振 3D 方案。
主動 3D 方案中,顯示器會以高刷新率輪流顯示左右眼的畫面,并通過信號發(fā)射器與 3D 眼鏡保持頻率同步。而主動 3D 眼鏡的鏡片為液晶電子快門,會同步發(fā)射器的頻率,高頻閃爍遮擋用戶的眼睛,確保用戶同一時間只有一只眼睛能看到畫面。
因對顯示器要求較低,這種 3D 方案在家用場景中相對常見,比如我們熟悉的英偉達(NVIDIA)在 2008 年就推出了 NVIDIA 3D Vision,將主動 3D 帶到了 PC 玩家群體中。只不過主動 3D 眼鏡頻閃問題極為嚴重,且主動結構非常復雜,很快就被偏振 3D 取代。
偏振 3D 和色差 3D 在技術上有些類似,但區(qū)分左右眼的不是畫面色相,而是左右眼畫面的偏振方向——偏振 3D 眼鏡的左右鏡片采用了不同的偏振方向,能在不影響畫面色彩(但顯著降低畫面亮度)的情況下區(qū)分左右眼看到的畫面,電影行業(yè)流行的 RealD 放映技術采用的就是偏振 3D 方案。
裸眼 3D 為何「曇花一現(xiàn)」?
2011 年,任天堂推出了 DSi 掌機的繼任機型 3DS;除了例行的硬件升級外,3DS 還支持裸眼 3D 顯示。從 3D 顯示的發(fā)展來看,3DS 也是首款將 裸眼 3D 技術大規(guī)模應用在消費電子領域的產(chǎn)品。
不同于「畫面疊加顯示,眼鏡選擇過濾」的傳統(tǒng) 3D 模式,裸眼 3D 利用視差壁或視差透鏡技術,將左右眼的畫面分別投送。只要用戶正對屏幕,就能以肉眼直接看到對應的 3D 畫面。
3DS 在裸眼 3D 領域的成功嘗試也點燃了消費電子行業(yè)對裸眼 3D 技術的熱情,在 2011 年至 2014 年,幾乎整個消費電子行業(yè)都趨之若鶩加入到裸眼 3D 的陣營中。LG、HTC 等手機品牌先后推出了支持 3D 拍攝和裸眼 3D 顯示的智能手機;東芝甚至充分發(fā)揮了供應鏈優(yōu)勢,推出了支持裸眼 3D 顯示 58 英寸大屏電視。一時間,裸眼 3D 堪稱「前途無量」。
但很快,大家便發(fā)現(xiàn)裸眼 3D 遠不如想象中那么美好。
沒錯,裸眼 3D 技術不需要佩戴 3D 眼鏡,卻有著極為嚴格的可視角度限制。盡管眼部追蹤功能可以從一定程度上擴大裸眼 3D 的可視角度,但額外的眼部追蹤模塊也加大了設備運算的負擔和整機功耗。
此外,視差壁或視差透鏡技術意味著用戶「每只眼睛只能看到一半的像素」,顯著影響了最終 3D 圖像的清晰度和亮度。更不用說當時 3D 顯示的內(nèi)容生態(tài)短板了。即使是裸眼 3D 技術的推廣者任天堂,其用戶對 3DS 的 3D 顯示技術同樣不買賬:小雷當時曾在玩家群里發(fā)起過投票,二百多人的玩家群里,開 3D 模式玩游戲的還不到 10 人。
即使是力推 3DS 的任天堂,能真正利用其 3D 特性的游戲陣容都相當有限。至于 LG、HTC、東芝等不實際掌控生態(tài)內(nèi)容的品牌,在內(nèi)容方面更是捉襟見肘——以小雷熟悉的 HTC EVO 3D 為例,在買到手的半年時間里,真正意義上的「3D 內(nèi)容」只有系統(tǒng)自帶的一款體感游戲。
硬件要求高、畫面顯示差、3D 內(nèi)容少,在這「三座大山」面前,消費電子品牌不得不服軟。也正因如此,在 2016 年后,只有極少數(shù)品牌愿意在裸眼 3D 這一賽道發(fā)力。
拯救者創(chuàng)世能否「拯救」裸眼 3D?
既然裸眼 3D 技術在消費領域有如此「不光彩」的歷史,那為什么聯(lián)想還要將這一技術應用在拯救者創(chuàng)世上呢?或者說,拯救者創(chuàng)世該怎么繞開裸眼 3D 技術的「泥潭」呢?
在我看來,聯(lián)想之所以選擇在拯救者創(chuàng)世上搭載裸眼 3D 技術,主要有三方面的考量。
首先,聯(lián)想對拯救者創(chuàng)世的產(chǎn)品定位并不是簡單的游戲設備,而是一款個人工作站——最高 192GB 內(nèi)存就是最好的證明。個人工作站的產(chǎn)品定位意味著拯救者創(chuàng)世并不是簡單的裸眼 3D 內(nèi)容「消費端」,同時也是 3D 內(nèi)容的「創(chuàng)作設備」。
可能大家不太了解,其實在這些商用設備領域或「創(chuàng)作設備」領域,聯(lián)想從未放棄對裸眼 3D 設備的研究。在 2024 年的 MWC 上,聯(lián)想就展出了已經(jīng)商品化的裸眼 3D 工作流程方案——其裸眼 3D 屏幕還可以主動追蹤屏幕前的人眼,實時優(yōu)化顯示效果,讓裸眼 3D 也能擁有大可視角度。
夸張點說,拯救者創(chuàng)世本身就是個用來豐富裸眼 3D 內(nèi)容的創(chuàng)作設備。
其次,隨著近幾年 GPU 性能的爆發(fā),曾經(jīng)嚴重影響的用戶體驗的 3D 游戲,也早已不是當年的模樣了。針對裸眼 3D 分辨率減半的問題,聯(lián)想拯救者創(chuàng)世直接將原始分辨率提高,即使像素「打五折」也能保證畫面顯示效果。其次,Ultra 9 275HX+RTX 5090 的頂級配置也足以滿足主流 3D 游戲的性能要求。
在最關鍵的 3D 內(nèi)容方面,現(xiàn)階段拯救者創(chuàng)世已經(jīng)適配了 30 款 3D 游戲,這一數(shù)字未來必然還會增加。除此之外,利用 AI 拆解畫面、加入景深的 2D 轉 3D 技術早在 2022 年就已經(jīng)出現(xiàn);CES 2024 上,三星更是展示了與 SteamVR 兼容的裸眼 3D 顯示技術。可以說 3D 游戲陣容早已不成問題,硬件性能才是限制用戶 3D 體驗的最后一環(huán)。
而聯(lián)想拯救者創(chuàng)世,最不缺的就是硬件性能。
回顧整個 3D 顯示技術的發(fā)展、消失和重現(xiàn),在雷科技看來,3D 技術從來都不是沒前途的噱頭,只不過是過去的產(chǎn)品低估了技術門檻,將 3D 技術用在了不合適的場景中。如今聯(lián)想用拯救者創(chuàng)世把裸眼 3D 帶回到工作站這一品類,本質上也只是將 3D 技術「撥亂反正」,將 3D 技術從急功近利的內(nèi)容消費端帶回到穩(wěn)扎穩(wěn)打的內(nèi)容生產(chǎn)端。
從這個角度看,裸眼 3D 技術其實從未消失。而在更強大的硬件和更開放的內(nèi)容生態(tài)的支持下,裸眼 3D 的未來早已清晰可辨、觸手可及。
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