中國電競,就是要戰
作為一個從 S3 早期開始看 LOL 比賽的準老登,我有些難過地發現——最近,我們的電競 " 抗韓 " 事業,似乎又一次陷入了低潮。連續三年,《英雄聯盟》S 賽的冠軍獎杯,都被來自韓國的隊伍捧起,而在今年季中的兩大重要賽事,MSI 和 EWC 中,來自中國賽區的隊伍又連續兩次以 " 長痛 " 的方式被送走,通往冠軍的鑰匙,也被壓進獎杯底座中……
恍惚間,《英雄聯盟》電競早期 " 前元年時代 " 的痛苦記憶,似乎又涌上心頭了。
只是,在那勒死人的 " 韓式運營 " 下,我們出的每一拳都像是打在棉花上。他們永遠會在我們想要真刀真槍拼一把時,用分帶、消耗、換線、開車傳送之類的手段暫避鋒芒,等我們強弩之末時再卷土重來——此時,彈盡糧絕的中國隊伍往往不得不后撤,被兵不血刃地拿下關鍵資源。哪怕拼上全力抓掉對面的一個人,對方也會通過兵線運營,資源交換等方式把劣勢扳回。
無聊、憋屈、有勁沒處使,卻又輸得無可奈何,就是那陣子的比賽給中國觀眾留下的大印象。
只是,一場大型賽事的勝利總歸是不解渴的,哪怕到了 LPL 早已拿下不止一個冠軍的今天,老一輩電競人心中的 " 抗韓 " 情節,也仍然熊熊燃燒。
巧了,這樣一場 " 老頭 " 聚集的電競盛宴,還真讓我們等到了。
比如 Marin 的隊伍名稱就叫 " 馬大頭 " 隊,Pawn 的隊伍叫 " 將軍隊 ",Korol 的 " 無敵隊 " 繼承了 " 童無敵 " 的名號……而這些隊伍中最為抽象的,還得數我們 " 生猛棍哥 " 的 " 歐內的手 " 隊,這隊中的 " 主 C" 更是名為 " 阿米諾斯 ",一手天秀的西芙砍下全隊五成以上的輸出,直接帶領棍哥在首局 " 躺贏吃雞 "。
比賽中還有不少瞬間,能直接勾起 " 老一輩電競人 " 刻在 DNA 里的回憶。
比如,馬潤第一局秒選的英雄菲力,毛茸茸的小個子,左鍵技能是扇形噴火,右鍵是直線彈道的減速投射物,還附帶增傷效果,大招則是在地上留下一長串持續燃燒的區域——這下看懂了,這不就是夢回當年上單蘭博的紅溫燒烤名場面嗎?
只可惜,和棍子哥的職業生涯一樣,歐內的手隊也在早早抵達了巔峰后一瀉千里,從第一局的排行榜頭名滑落到第八,又演繹了一波 " 無畏造八強 "。
作為一款融入了 " 大逃殺 " 元素的 MOBA 游戲,在每局《頭號追擊》開始時,玩家們需要像傳統 " 吃雞 " 那樣,選擇每局 " 跳傘 " 的落點,而落點周圍往往分布著中立的資源點和野怪,先到先得,過時不候。
由此,傳統 MOBA 所固有,被設計師們全力規避卻又揮之不去的 " 便秘 " 感,就這樣煙消云散了。
同時,地圖中的高價值野怪所提供的獎勵,也不再局限于簡單的經驗與金幣,而是會同時賦予玩家們或強力或趣味的各類能力——打個比方,你記得 CS、WAR3 社區圖里的 " 躲貓貓 " 嗎?在那些模式里,你可以變成地圖里的物件藏匿自身,甚至由此衍生出了《女巫來了》這樣的躲貓貓游戲。
具體來說,最突出痛點的要數兩部分—— MOBA 游戲過強的 " 雪球效應 " 往往帶來嚴重的數值碾壓,使游戲后期淪為垃圾時間,這無疑是與吃雞游戲 " 決賽圈一切皆有可能 " 的賣點相悖;而 " 吃雞 " 游戲死亡懲罰過高,落地成盒所帶來的挫敗感,又很容易消磨玩家的心氣,令人難以放手一搏地享受 MOBA 游戲的激烈戰斗。
萬幸的是,坐擁前拳頭、暴雪、EA 等資深游戲制作人的《頭號追擊》,在設計時已然考慮到了這些問題,并對它們做出了針對性的優化。
同時,游戲的裝備系統被大大簡化,不同層級裝備間的數值差距不會過于突出,同樣一把匕首,每個層級只會相差 10 點法強,即使裝備暫時落后,也存在靠操作、技能命中率和走位,來扭轉局勢的空間。
沒錯,《頭號追擊》是一款有 Z 軸的游戲。這款游戲的地圖由高低錯落有致的一個個空島構成,而能夠滑空飛行的滑翔傘,就是在玩家們空島間移動的最主要方式。開傘后,玩家不僅會獲得向上浮空的動量,更會獲得不俗的移速提升。只是,開傘會使你處在嚴重的易傷狀態,假如在開傘滑翔被敵人的任何攻擊命中,就會當場 " 墜機 ",若是在陸地上則陷入眩暈狀態,若是在半空中遭人擊落,則會無視任何條件當場暴斃。
而這,就為攻防雙方創造了跨越裝備、等級、能力差距,無條件一發逆轉的機會。攻方可以利用強大的壓制力,將守方逼迫到板邊,壓迫他們的走位空間,最終將他們逼入空中,伺機一發墜機。而守方也可以利用自身的走位與英雄的機動力,將裝備更優的攻方誘導至空中,進行更為 " 公平 " 的一發勝負。
當然,在空中未必時時刻刻都要開傘,開傘只會給英雄提供一個向上的動力和加速效果,當你還沒有完全落入深淵時,完全可以推遲開傘,直到極限時再稍微按下開傘鍵——但你對手也可以洞悉這點,專門抓住你在極限時開傘的那個瞬間,給你致命一擊。
總之,圍繞著 " 開傘 ",空戰的博弈千變萬化。
可以說,在數值和機制的鉗形攻勢作用下,MOBA 游戲的 " 雪球 " 硬傷已然被充分緩解,吃雞游戲 " 決賽圈一切皆有可能 " 的樂趣,也得到了最大化的保留。
《頭號追擊》為玩家們提供的復活手段,異乎尋常地多。只要三人小隊中活下一個,就有無數重返比賽的方法——和其他 " 吃雞 " 游戲一樣,英雄在陣亡時不會直接成盒,直接跑到瀕死的隊友旁將其扶起自然是方法之一,就算被敵方補掉,也照樣可以尋找散落在地圖上的復活坐標,以暫時暴露位置為代價,將隊友群體召回。
從第二天夜晚開始,游戲中更是會在毒圈內隨機刷新 " 皇冠 " 秘寶,任何掉了人的隊伍只要接觸到秘寶,就可以在兩分鐘后無條件復活全部隊友,并獲取海量經驗,而且在此期間每擊殺一名敵方英雄,這個倒計時就會直接縮短一分鐘……當然,高回報同樣意味著高風險,擁有 " 皇冠 " 的英雄坐標將被全圖廣播,而若是你身懷皇冠時被敵人擊殺,全員復活的可就是對面了。
可以說,在將 MOBA 與吃雞兩大品類進行取長補短式的融合后,《頭號追擊》完全成了技術流玩家們的天堂,只要敢打敢拼有操作,一切皆有可能——即使一時失利,也能隨時東山再起。
同時,大逃殺帶來的隨機性,讓玩家永遠不會感到無聊,每一局都完全不同,需要因地制宜。只有對游戲理解最充分,操作思路最清晰的隊伍,才能殺出重圍——而在 " 上頭杯 " 中,這支冠軍之師無疑是 Korol 領銜的 " 無敵隊 ",靠中期穩定的兩連雞和比賽后期的穩定擊殺拿分鎖定了勝局,即便韓國隊后期開始發力,也已為時太晚,只能望洋興嘆。
Man, what can I say?
這 " 上頭杯 ",是真的有活啊。
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