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十年后,修煉如來神掌的“童無敵”又一次抗韓成功了

中國電競,就是要戰

作為一個從 S3 早期開始看 LOL 比賽的準老登,我有些難過地發現——最近,我們的電競 " 抗韓 " 事業,似乎又一次陷入了低潮。連續三年,《英雄聯盟》S 賽的冠軍獎杯,都被來自韓國的隊伍捧起,而在今年季中的兩大重要賽事,MSI 和 EWC 中,來自中國賽區的隊伍又連續兩次以 " 長痛 " 的方式被送走,通往冠軍的鑰匙,也被壓進獎杯底座中……

恍惚間,《英雄聯盟》電競早期 " 前元年時代 " 的痛苦記憶,似乎又涌上心頭了。

彼時,韓國那繼承了暴雪系電競辦賽經驗的 OGN/LCK 聯賽體系,遠比方興未艾的 LPL 成熟,培養出的選手們也巴不得個個都是精英中的精英——操刀蘭博灑下火雨的 " 馬大頭 ",在上路 " 搖搖晃搖 " 留下一串屁海的 Looper,還有永遠的世界第一錘石 Madlife ……每個都有過人之處,每個都有獨門絕技,運營和韌性也是技驚四座,BO5 關鍵局掏出的秘密武器,更給你帶來意外的驚喜。

其實,如果是單拼打架,中國選手們決不會輸韓國人半分——爭奪資源的 ALL IN 團戰,我們的勝率其實相當高,LPL 的那一代選手,也同樣群星璀璨。

只是,在那勒死人的 " 韓式運營 " 下,我們出的每一拳都像是打在棉花上。他們永遠會在我們想要真刀真槍拼一把時,用分帶、消耗、換線、開車傳送之類的手段暫避鋒芒,等我們強弩之末時再卷土重來——此時,彈盡糧絕的中國隊伍往往不得不后撤,被兵不血刃地拿下關鍵資源。哪怕拼上全力抓掉對面的一個人,對方也會通過兵線運營,資源交換等方式把劣勢扳回。

無聊、憋屈、有勁沒處使,卻又輸得無可奈何,就是那陣子的比賽給中國觀眾留下的大印象。

要說那段 " 黑暗時代 " 中為數不多的慰藉,肯定還是 S5 的 MSI ——剛剛在春決轟出 " 如來神掌 ",彼時人稱 " 童無敵 " 的 Korol 在上路壓制 Marin,戲耍 SKT 三人,絲血逃跑,回頭一鏢帶走對方輔助安妮的名場面,至今仍為人津津樂道。而 EDG 戰隊最終 3:2 戰勝 SKT 賽果的含金量,至今仍在不斷上升,不時就會被資深電競老登們,翻出來反復品鑒回憶。

只是,一場大型賽事的勝利總歸是不解渴的,哪怕到了 LPL 早已拿下不止一個冠軍的今天,老一輩電競人心中的 " 抗韓 " 情節,也仍然熊熊燃燒。

假設你和我一樣,也是個從 LPL 發展肇始關注至今的老電競——如果聽說有一項賽事,能讓 Korol、微笑、樂言、icon、Ning 甚至電棍等昔日的電競老將,再次對上當年統治賽場的馬大頭、大帝、胖將軍、Looper,而且這次不搞什么便秘運營,純純拼操作,你會不會心動?

巧了,這樣一場 " 老頭 " 聚集的電競盛宴,還真讓我們等到了。

就在不久前的 7 月 27 日,由前 LOL 制作人領銜打造的 MOBA 吃雞新作《頭號追擊》,迎來了國內的首個大型中韓對抗賽事 " 上頭杯 "。中韓的老一輩職業選手們紛紛拉上自己的兩名 " 吃雞 " 伙伴,組成了 12 支梗巨多的隊伍。

比如 Marin 的隊伍名稱就叫 " 馬大頭 " 隊,Pawn 的隊伍叫 " 將軍隊 ",Korol 的 " 無敵隊 " 繼承了 " 童無敵 " 的名號……而這些隊伍中最為抽象的,還得數我們 " 生猛棍哥 " 的 " 歐內的手 " 隊,這隊中的 " 主 C" 更是名為 " 阿米諾斯 ",一手天秀的西芙砍下全隊五成以上的輸出,直接帶領棍哥在首局 " 躺贏吃雞 "。

大家好啊,我是電棍

比賽中還有不少瞬間,能直接勾起 " 老一輩電競人 " 刻在 DNA 里的回憶。

比如,馬潤第一局秒選的英雄菲力,毛茸茸的小個子,左鍵技能是扇形噴火,右鍵是直線彈道的減速投射物,還附帶增傷效果,大招則是在地上留下一長串持續燃燒的區域——這下看懂了,這不就是夢回當年上單蘭博的紅溫燒烤名場面嗎?

既然你都選出 " 蘭博 " 了,那就必須得復刻一波 " 歡迎來到 LPL" 了——在第二局中,Marin 直接慘遭被三支隊伍包夾,毫無反抗之力地被當場拿下……家人們,我感覺到了,我的青春全都回來了。

同樣回到了青春的,大概還有我們最擅長玩新英雄的前天才中單棍子哥。他不光是第一局在隊友阿米諾斯的帶領下成功吃雞,更是在第三局比賽操刀菲力,用一波 Shift 沖刺接不間斷火烤,實現了賽前 " 單殺 Dade" 的宣言,也算是兌現了當年 " 天才中單穩健棍 " 的天賦……

只可惜,和棍子哥的職業生涯一樣,歐內的手隊也在早早抵達了巔峰后一瀉千里,從第一局的排行榜頭名滑落到第八,又演繹了一波 " 無畏造八強 "。

不得不說,這屆 " 上頭杯 " 為我們奉獻了太多喚醒老玩家 DNA 的精彩瞬間,而這些瞬間,多半都要歸功于《頭號追擊》" 戰斗爽 " 的主旋律——在這款游戲中,玩家們幾乎無時無刻不在打架,并不是反復拉扯揉面,將狀態消耗到疲軟再一口吃掉的無聊拉鋸戰,而是一觸即發,隨時可能爆發超大規模團戰的遭遇戰。

作為一款融入了 " 大逃殺 " 元素的 MOBA 游戲,在每局《頭號追擊》開始時,玩家們需要像傳統 " 吃雞 " 那樣,選擇每局 " 跳傘 " 的落點,而落點周圍往往分布著中立的資源點和野怪,先到先得,過時不候。

偏遠的落點可能保你一時安逸,但貧瘠的資源卻會限制你的發育,偏僻的位置也會使你在毒圈開始縮小時疲于奔命,更難以戰勝卡在毒圈邊緣收過路費的敵人……因此,避戰不再是優秀的選擇,要么集中火力攻占高價值資源點,要么搶先占據有利地形收過路費,想要取得先機主導比賽,就必須轉變思路,主動找架打。

由此,傳統 MOBA 所固有,被設計師們全力規避卻又揮之不去的 " 便秘 " 感,就這樣煙消云散了。

開局兩分鐘直接打團,其他游戲里第一波兵才剛上線

同時,地圖中的高價值野怪所提供的獎勵,也不再局限于簡單的經驗與金幣,而是會同時賦予玩家們或強力或趣味的各類能力——打個比方,你記得 CS、WAR3 社區圖里的 " 躲貓貓 " 嗎?在那些模式里,你可以變成地圖里的物件藏匿自身,甚至由此衍生出了《女巫來了》這樣的躲貓貓游戲。

到了《頭號追擊》中,這種 " 躲貓貓 " 則被官方直接做成了游戲中的一種能力,玩家可以字面意義地變成一棵樹,或是一片草叢,原地埋伏著等待記不清地圖的倒霉蛋前來送命,前一秒他可能還覺得自己能在草叢里茍一會兒,或者跳到樹頂上看看視野,后一秒就被變回原形的你開了個滿的。

游戲中總計有八十多種形態各異的能力,上述的 " 變樹 " 只是其中不算太強的一種。而正如我之前所說,這些能力的主要來源之一,就是地圖中的高價值野怪。為了盡可能地獲取強力能力,玩家們交戰的動機又會被進一步增強,而最后導向的結果,就是最極致的 " 戰斗爽 "。

當然,作為一款 "MOBA+ 吃雞 " 的游戲,只是單純的 " 戰斗爽 ",其實并不足以讓它成為一款鶴立雞群的佳作,二者的融合絕對不像是表面看起來那么輕松。MOBA 和 " 吃雞 ",各自都有根植于游戲本身而難以解決的痛點。

具體來說,最突出痛點的要數兩部分—— MOBA 游戲過強的 " 雪球效應 " 往往帶來嚴重的數值碾壓,使游戲后期淪為垃圾時間,這無疑是與吃雞游戲 " 決賽圈一切皆有可能 " 的賣點相悖;而 " 吃雞 " 游戲死亡懲罰過高,落地成盒所帶來的挫敗感,又很容易消磨玩家的心氣,令人難以放手一搏地享受 MOBA 游戲的激烈戰斗。

萬幸的是,坐擁前拳頭、暴雪、EA 等資深游戲制作人的《頭號追擊》,在設計時已然考慮到了這些問題,并對它們做出了針對性的優化。

首先,針對 MOBA 游戲過強的 " 雪球效應 ",游戲推出了強大的經驗追趕機制,每只野怪都有對應的等級,打比自己等級低的野怪時,會優先把經驗分給在一個屏幕里的隊友,并大幅降低自身的經驗獲取,而低等級刷野則會獲得相應的追趕補正,讓落后的玩家快速追上等級。

同時,游戲的裝備系統被大大簡化,不同層級裝備間的數值差距不會過于突出,同樣一把匕首,每個層級只會相差 10 點法強,即使裝備暫時落后,也存在靠操作、技能命中率和走位,來扭轉局勢的空間。

除了上面這些數值上的調整,《頭號追擊》中還創造性地引入了兩項永遠會提供逆風翻盤可能性的機制——其一,是永遠能創造無盡翻盤可能性的空戰系統;其二,則是與之配套的豐富地形。

沒錯,《頭號追擊》是一款有 Z 軸的游戲。這款游戲的地圖由高低錯落有致的一個個空島構成,而能夠滑空飛行的滑翔傘,就是在玩家們空島間移動的最主要方式。開傘后,玩家不僅會獲得向上浮空的動量,更會獲得不俗的移速提升。只是,開傘會使你處在嚴重的易傷狀態,假如在開傘滑翔被敵人的任何攻擊命中,就會當場 " 墜機 ",若是在陸地上則陷入眩暈狀態,若是在半空中遭人擊落,則會無視任何條件當場暴斃。

遭到墜機的野王隊浩浩卡特

而這,就為攻防雙方創造了跨越裝備、等級、能力差距,無條件一發逆轉的機會。攻方可以利用強大的壓制力,將守方逼迫到板邊,壓迫他們的走位空間,最終將他們逼入空中,伺機一發墜機。而守方也可以利用自身的走位與英雄的機動力,將裝備更優的攻方誘導至空中,進行更為 " 公平 " 的一發勝負。

當然,在空中未必時時刻刻都要開傘,開傘只會給英雄提供一個向上的動力和加速效果,當你還沒有完全落入深淵時,完全可以推遲開傘,直到極限時再稍微按下開傘鍵——但你對手也可以洞悉這點,專門抓住你在極限時開傘的那個瞬間,給你致命一擊。

總之,圍繞著 " 開傘 ",空戰的博弈千變萬化。

與此同時,地圖中還有多種多樣的地形機制,隨時影響著玩家們的博弈,其中同樣蘊藏著一發逆轉的契機——例如在 " 上頭杯 " 的第二局決賽圈,人數、裝備、等級都占據優勢的野王隊 Ning,在追擊敵方時,不慎被通過戰場的火車創飛而暴斃,戰場形勢頃刻逆轉,野王隊不得不放棄進攻,放跑幾乎到手的肥羊。

可以說,在數值和機制的鉗形攻勢作用下,MOBA 游戲的 " 雪球 " 硬傷已然被充分緩解,吃雞游戲 " 決賽圈一切皆有可能 " 的樂趣,也得到了最大化的保留。

而針對吃雞模式的挫敗感,《頭號追擊》也給出了自己的答案——將 " 大逃殺 " 變為 " 大活殺 "。

《頭號追擊》為玩家們提供的復活手段,異乎尋常地多。只要三人小隊中活下一個,就有無數重返比賽的方法——和其他 " 吃雞 " 游戲一樣,英雄在陣亡時不會直接成盒,直接跑到瀕死的隊友旁將其扶起自然是方法之一,就算被敵方補掉,也照樣可以尋找散落在地圖上的復活坐標,以暫時暴露位置為代價,將隊友群體召回。

從第二天夜晚開始,游戲中更是會在毒圈內隨機刷新 " 皇冠 " 秘寶,任何掉了人的隊伍只要接觸到秘寶,就可以在兩分鐘后無條件復活全部隊友,并獲取海量經驗,而且在此期間每擊殺一名敵方英雄,這個倒計時就會直接縮短一分鐘……當然,高回報同樣意味著高風險,擁有 " 皇冠 " 的英雄坐標將被全圖廣播,而若是你身懷皇冠時被敵人擊殺,全員復活的可就是對面了。

而且,你也不用擔心復活的這段時間沒法打錢發育,會耽誤太多自身成長——還記得之前提到的 " 追趕機制 " 嗎?只要打一場勝仗,或者多刷點高級野怪,死亡帶來的差距片刻就能被彌補。《頭號追擊》就是用這種 " 活了死沒事,死了也能活 " 的方式,將一時之成敗帶來的挫敗感降到了最低,最大程度守護了玩家們的 " 道心 "。

快決賽圈了還剩一半的隊伍,可見 " 耐殺 " 程度

可以說,在將 MOBA 與吃雞兩大品類進行取長補短式的融合后,《頭號追擊》完全成了技術流玩家們的天堂,只要敢打敢拼有操作,一切皆有可能——即使一時失利,也能隨時東山再起。

同時,大逃殺帶來的隨機性,讓玩家永遠不會感到無聊,每一局都完全不同,需要因地制宜。只有對游戲理解最充分,操作思路最清晰的隊伍,才能殺出重圍——而在 " 上頭杯 " 中,這支冠軍之師無疑是 Korol 領銜的 " 無敵隊 ",靠中期穩定的兩連雞和比賽后期的穩定擊殺拿分鎖定了勝局,即便韓國隊后期開始發力,也已為時太晚,只能望洋興嘆。

最終,來自中國的 " 無敵隊 " 抗韓成功,大吉大利,今晚吃雞——這里說的是字面意義上的 " 吃雞 ",因為賽事主辦方真的端來了一整盤烤雞,以及一盤菜……勝者可以獨享整只烤雞,并給另一只自己中意的隊伍 " 點菜 "。

Man, what can I say?

這 " 上頭杯 ",是真的有活啊。

必須得承認,在 " 上頭杯 " 總計六場的激烈比賽中,《頭號追擊》已然用實際表現為我們證明了,這是一款不可多得的電競佳作——作為一款 MOBA,它刺激、公平、戰斗爽,而作為一款 " 吃雞 ",它挫敗感低、機制豐富、新鮮感足。

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